Android自定义View绘制贝塞尔曲线中小红点的方法
捡一晌贪欢 人气:0前言
上一篇文章用扇形图练习了一下安卓的多点触控,实现了单指旋转、二指放大、三指移动,四指以上同时按下进行复位的功能。今天这篇文章用很多应用常见的小红点,来练习一下贝塞尔曲线的使用。
需求
这里想法来自QQ的拖动小红点取消显示聊天条数功能,不过好像是记忆里的了,现在看了下好像效果变了。总而言之,就是一个小圆点,拖动的时候变成水滴状,超过一定范围后触发消失回调,核心思想如下:
1、一个正方形view,中间是小红点,小红点距离边框有一定距离
2、拖动小红点,小红点会变形,并产生尾焰效果
3、释放时,如果在设定范围外小红点消失,范围内则恢复
效果图
这里效果在距离小的时候,还是不错的,当移动范围过大时,虽然水滴状的曲线还是连续的,但是变形严重了,不过这个功能并不需要拖动太长距离把,只要限定好消失范围,还是能满足要求的。
代码
import android.animation.ValueAnimator import android.content.Context import android.graphics.* import android.util.AttributeSet import android.view.MotionEvent import android.view.View import androidx.core.animation.addListener import kotlin.math.asin import kotlin.math.atan2 import kotlin.math.cos import kotlin.math.sin /** * 拖拽消失的小红点 * * @author silence * @date 2022-11-07 * */ class RedDomView @JvmOverloads constructor( context: Context, attributeSet: AttributeSet? = null, defStyleAttr: Int = 0 ): View(context, attributeSet, defStyleAttr) { companion object{ const val STATE_NORMAL = 0 const val STATE_DRAGGING = 1 const val STATE_SETTING = 2 const val STATE_FINISHED = 3 } // 状态 private var mState = STATE_NORMAL /** * 红点半径占控件宽高的比例 */ var domPercent = 0.25f /** * 红点消失的长度占最短宽高的比例 */ var disappearPercent = 0.25f /** * 消失回调 */ var listener: OnDisappearListener? = null // 半径 private var mDomRadius: Float = 0f // 消失长度 private var mDisappearLength = 0f // 滑动距离和移动距离的缩放比例 private val mDraggingScale = 0.5f // 圆心所在位置 private var mRadiusX = 0f private var mRadiusY = 0f // 上一次touch的点 private var mLastX = 0f private var mLastY = 0f // 绘制拖拽时的路径 private val path = Path() // 恢复的属性动画 private val animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f) // 画笔 private val mPaint = Paint().apply { strokeWidth = 5f color = Color.RED style = Paint.Style.FILL flags = Paint.ANTI_ALIAS_FLAG } /** * 重置 */ fun reset() { mState = STATE_NORMAL mRadiusX = width / 2f mRadiusY = height / 2f invalidate() } override fun onMeasure(widthMeasureSpec: Int, heightMeasureSpec: Int) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec) val width = getDefaultSize(100, widthMeasureSpec) val height = getDefaultSize(100, heightMeasureSpec) // 计算得到半径 mDomRadius = (if (width < height) width else height) * domPercent mRadiusX = width / 2f mRadiusY = height / 2f // 消失长度 mDisappearLength = (if (width < height) width else height) * disappearPercent setMeasuredDimension(width, height) } override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean { // 结束了不应该接受事件,通过设置OnClickListener使用reset去重置 if (mState == STATE_FINISHED) { if (event.action == MotionEvent.ACTION_DOWN) performClick() else return true } when(event.action) { MotionEvent.ACTION_DOWN -> { mLastX = event.x mLastY = event.y // 设置中或者拖拽时,快速重新按下,应该再次接手动画 if(mState != STATE_NORMAL) { animator.removeAllListeners() animator.cancel() } mState = STATE_DRAGGING } MotionEvent.ACTION_MOVE -> { // 注意canvas移动和手指移动是一致的,view的scroll移动的是窗口 val dx = event.x - mLastX val dy = event.y - mLastY // 移动圆心 mRadiusX += dx * mDraggingScale mRadiusY += dy * mDraggingScale mLastX = event.x mLastY = event.y // 请求重绘 invalidate() } MotionEvent.ACTION_UP -> { mState = STATE_SETTING // 这里用属性动画模拟拖拽,回到初始圆心 val upRadiusX = mRadiusX val upRadiusY = mRadiusY animator.addUpdateListener { // 根据比例,按直线移动圆心到中点 val progress = it.animatedValue as Float mRadiusX = upRadiusX + (width / 2f - upRadiusX) * progress mRadiusY = upRadiusY + (height / 2f - upRadiusY) * progress invalidate() } animator.addListener(onEnd = { mState = STATE_NORMAL }) animator.duration = 100 animator.start() } } return true } @Suppress("RedundantOverride") override fun performClick(): Boolean { return super.performClick() } override fun onDraw(canvas: Canvas) { super.onDraw(canvas) when(mState) { STATE_NORMAL -> { // 正常状态是一个圆 canvas.drawCircle(width / 2f, height / 2f, mDomRadius, mPaint) } STATE_DRAGGING, STATE_SETTING -> { // 圆心和中点连线相对于X轴的夹角,注意atan2是四象限敏感[-PI, PI],atan范围为[-PI/2, PI/2] val radiansLine = atan2((mRadiusY - height / 2f).toDouble(), (mRadiusX - width /2f).toDouble()).toFloat() // 圆心和中点连线的长度,通过角度算,分母为零为什么没问题? val lineLength = (mRadiusX - width /2f) / cos(radiansLine) // 判断是否达到消失要求,如果消失不应该再绘制 if (lineLength > mDisappearLength) { mState = STATE_FINISHED listener?.onDisappear() return } // 以圆心为顶点,切点、圆心、中心的夹角值,是一个正值 val radiansCenter = asin(mDomRadius / lineLength) // 切点和中心连线长度 val length = lineLength * cos(radiansCenter) // 由角度获取两个切点的坐标值 val x1 = width /2f + length * cos(radiansLine + radiansCenter) val y1 = height / 2f + length * sin(radiansLine + radiansCenter) val x2 = width /2f + length * cos(radiansLine - radiansCenter) val y2 = height / 2f + length * sin(radiansLine - radiansCenter) // 绘制 // 普通代码,一个圆加三角形 // canvas.drawCircle(mRadiusX, mRadiusY, mDomRadius, mPaint) // path.reset() // path.moveTo(x1, y1) // path.lineTo(width / 2f, height / 2f) // path.lineTo(x2, y2) // path.close() // 强行贝塞尔曲线 // 先用完整的圆覆盖lineLength < 2 * mDomRadius的情况,大于时圆会被覆盖 canvas.drawCircle(mRadiusX, mRadiusY, mDomRadius, mPaint) path.reset() path.moveTo(x1, y1) // 拟合圆弧,三阶贝塞尔曲线,控制点在圆心和中点连线的圆外 var tempX1 = x1 + (length * cos(radiansLine + radiansCenter)) var tempY1 = y1 + ( length * sin(radiansLine + radiansCenter)) var tempX2 = x2 + (length * cos(radiansLine - radiansCenter)) var tempY2 = y2 + ( length * sin(radiansLine - radiansCenter)) // 接近圆不是圆 path.cubicTo(tempX1, tempY1, tempX2, tempY2, x2, y2) // 尾焰,第一个控制点在切线延长线上,第二个控制点在圆心连线上(越短尾越尖) tempX1 = x2 - length * cos(radiansLine - radiansCenter) tempY1 = y2 - length * sin(radiansLine - radiansCenter) tempX2 = width / 2f + (lineLength * 0.25f * cos(radiansLine)) tempY2 = height / 2f + (lineLength * 0.25f * sin(radiansLine)) // 第一条 path.cubicTo(tempX1, tempY1, tempX2, tempY2, width / 2f, height / 2f) // 另一段 tempX1 = tempX2 tempY1 = tempY2 tempX2 = x1 - (length * cos(radiansLine + radiansCenter)) tempY2 = y1 - ( length * sin(radiansLine + radiansCenter)) path.cubicTo(tempX1, tempY1, tempX2, tempY2, x1, y1) path.close() canvas.drawPath(path, mPaint) } STATE_FINISHED -> {} } // 这里便于调试,把消失范围画一下,多加一只画笔,省的麻烦 canvas.drawCircle(width / 2f, height / 2f, mDisappearLength, tempPaint) } private val tempPaint = Paint().apply { strokeWidth = 3f style = Paint.Style.STROKE color = Color.LTGRAY pathEffect = DashPathEffect(floatArrayOf(10f, 10f), 0f) flags = Paint.ANTI_ALIAS_FLAG } interface OnDisappearListener{ fun onDisappear() } }
主要问题
关于onMeasure、onTouchEvent以及onDraw的内容就不讲了,这里已经是第十篇自定义view的文章了,下面主要介绍下贝塞尔曲线绘制水滴状的功能。
简单画法
这里最简单的画法就是用一个圆和一个三角形解决了。每次移动对小圆点移动,然后计算得到view中心在圆上的两个切点,将两个切点和view中心围起来画一个实心的三角形,组合起来的效果就是一个近似的小水滴了。
使用贝塞尔曲线
要实现更逼真的效果,使用直线是肯定不行的了,这里就要用到曲线了。首先想到的就是弧线了,可是用弧线和上面的圆是没去别的,后面我就直接全用贝塞尔曲线做了。
我这把这个水滴形状的小红点分了三段,都是用三阶的贝塞尔曲线画的,绘制的时候最重要的就是找控制点了。首先要知道贝塞尔曲线的临近控制点和端点的连线,就是曲线在该端点的切线,要保证三段线的连续,保证三段线在同一端点的切线一致就行。这里最上面的那段类似圆弧的曲线,就取了切线延长线上的点作为控制点,尾焰那段取切线内上的点,这样在(x1, y1)(x2, y2)上就连续了,至于控制点距离端点距离取值的大小就试着取看效果了。剩下在view中点那侧的控制点,就取在中点和圆心上,这样水滴的尾巴看起来就顺眼。
几个控制点的选取和展现的效果相关性很大,我觉得我选的点看起来还行。
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