Android compose气泡升起和水滴下坠动画实现示例
AiLo 人气:0摘要
今天用compose来构建一个气泡上升粘连动画和水滴下坠动画,Github源码点击这里
知识点
- compose动画
- 贝塞尔曲线
- 缓动函数
- compose canvas
解析
compose动画使用updateTransition
,理由是:
updateTransition
可以管理多个动画作为子项,并且可以在多个状态间同时运行- 这个动画恰巧需要维护两个状态,自定义状态数据Circle和Bubble
- 贝塞尔曲线,两个动画球之前的粘连效果使用贝塞尔曲线达成,目前android提供了二阶和三阶的贝塞尔曲线,在此处作动画够用了
==缓动函数==
- 动画当然是越接近现实中的物理规则越好看
- ++缓动函数++自定义参数随时间变化的规律,特定的缓动函数有助于动画的良好构建
- compose中提供了Easing来做差值器,常见的有:compose内置的EaseIN
- 所有效果都由canvas画出,就是一些主要的canvas的api的熟练度问题
代码实现
其实这种动画在工程实装的时候,比较麻烦的一个点就是状态的管理,可能会写不少的代码用来维护以及表示当前动画的状态。 使用updateTransition
这个api的好处就是可以借用它的参数targetState来帮我们管理维护当前动画的状态。
val transition = updateTransition(targetState = currentState, label = "Water") val durationMillis = 1111 val progress by transition.animateFloat(label = "Water", transitionSpec = { when { WaterState.Circle isTransitioningTo WaterState.Bubble -> TweenSpec(durationMillis = durationMillis, easing = EaseOutBounce) else -> TweenSpec(durationMillis = durationMillis, easing = EaseOutExpo) } }) { when (it) { WaterState.Bubble -> 1f WaterState.Circle -> -0.2f } }
在这段代码里我们维护了两个状态,并且在不同的状态切换间使用了不同的transitionSpec
动画绘制
结构
两种状态下的动画结构都是一致的,跟qq的粘连小球动画结构一样,两个圆形以及中间联结的两段贝塞尔曲线
circle to bubble
val fixCircleCenterX = centerX val fixCircleCenterY = centerY val currentCircleRadius = pointRadius * (1f - linearProgress) drawCircle( color = pointColor, radius = currentCircleRadius, center = Offset(x = fixCircleCenterX, y = fixCircleCenterY) ) val bubbleCenterX = centerX val currentDist = gap * linearProgress * 1.25f val bubbleCenterY = fixCircleCenterY - currentDist val linearChangeBubbleCenterY = fixCircleCenterY - gap * linearProgress * 1.25f val iAnchorX = bubbleCenterX val iAnchorY = (fixCircleCenterY + linearChangeBubbleCenterY) * 0.5f val linearChangedBubbleRadius = pointRadius + (bubbleRadius - pointRadius) * linearProgress val currentBubbleRadius = pointRadius + (bubbleRadius - pointRadius) * progress val angel = 30.0 val iBubStartX = bubbleCenterX + currentBubbleRadius * cos(angel * Math.PI / 180).toFloat() val iBubStartY = bubbleCenterY + currentBubbleRadius * sin(angel * Math.PI / 180).toFloat() val iBubEndX = bubbleCenterX + currentBubbleRadius * cos((180 - angel) * Math.PI / 180).toFloat() val iBubEndY = bubbleCenterY + currentBubbleRadius * sin((180 - angel) * Math.PI / 180).toFloat() val circleAngel = -angel val iFixCircleStartX = fixCircleCenterX + currentCircleRadius * cos(circleAngel * Math.PI / 180).toFloat() val iFixCircleStartY = fixCircleCenterY + currentCircleRadius * sin(circleAngel * Math.PI / 180).toFloat() val iFixCircleEndX = fixCircleCenterX + currentCircleRadius * cos((180 - circleAngel) * Math.PI / 180).toFloat() val iFixCircleEndY = fixCircleCenterY + currentCircleRadius * sin((180 - circleAngel) * Math.PI / 180).toFloat() path.reset() path.moveTo(iBubStartX, iBubStartY) path.quadraticBezierTo(iAnchorX, iAnchorY, iFixCircleStartX, iFixCircleStartY) path.lineTo(iFixCircleEndX, iFixCircleEndY) path.quadraticBezierTo(iAnchorX, iAnchorY, iBubEndX, iBubEndY) path.close() drawPath(path = path, color = pointColor) drawOval( color = pointColor, topLeft = Offset(bubbleCenterX - linearChangedBubbleRadius, linearChangeBubbleCenterY - linearChangedBubbleRadius), size = Size(linearChangedBubbleRadius * 2, currentBubbleRadius * 2) )
用drawOval
画椭圆的api来画圆形,主要是为了实现动画末端圆形在y轴上的形变,剩下的bubble to circle的动画与上面类似。
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