亲宝软件园·资讯

展开

unity3d联机游戏

北桥苏 人气:0

前言:

Unity3D,相信很多人都知道是用来做游戏的。网上也有很多这类视频的教程,我也试着学习过。但是当要实现多人实时对战的教例比较少,而用 PHP 来做 Unity3d 的服务器端的就更少了。

我在网上看了一个作者用 C# 做联机服务器端的文章后,就根据他的思路改了一个 PHP 版的。例子只是多个方块在一个场景下移动,所有玩家可以实时看到。以下就以几个小事例简单介绍一下 PHP 与 Unity3D 通信的实现吧。(以下的环境只做参考,其他的版本也可以)

环境:

1. Unity Hub 3.3.0-c1

2. Unity3D 2019

3. PHP 7.3

4. Workman 4.1

Workman 介绍

workerman 是一款开源高性能 PHP 应用容器,他除了用于互联网、即时通讯、APP 开发、硬件通讯、智能家居、物联网等领域的开发外,也可以用于游戏服务器端的开发,之前实现的一个五子棋多人联机大战虽然用的是 Swoole。但是实现思路类似,五子棋是给同一个房间内的玩家更新棋子的坐标,而这里也是用于实时传递玩家的位置。

实现

客户端是 C#,就简单先以和服务器端连接,发送,接收做例子,进一步就是方块移动,坐标传递。

1. 简单通讯

客户端只是用面板画出一个输入框 (地址) 和显示区域 (接收服务端发送的内容),而服务器端是创建 TCP 服务,接收与发送。

(1). 客户端连接

//连接
    public void Connetion()
    {
        //清理text
        recvText.text = "";
        //Socket
        socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
                         SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        //Connect
        string host = hostInput.text;
        int port = int.Parse(portInput.text);
        socket.Connect(host, port);
        clientText.text = "客户端地址1 " + socket.LocalEndPoint.ToString();
        //Recv
        socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
    }

(2). 客户端接收

//接收回调
    private void ReceiveCb(IAsyncResult ar)
    {
        try
        {
            //count是接收数据的大小
            int count = socket.EndReceive(ar);
            //数据处理
            string str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
            if (recvStr.Length > 300) recvStr = "";
            recvStr += str + "\n";

            recvText.text = "接收的消息 " + recvStr;

            Debug.LogError("接收的消息 "+ recvStr);

            //继续接收	
            socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
        }
        catch (Exception e)
        {
            recvText.text += "链接已断开";
            socket.Close();
        }
    }

(3). 客户端发送

//发送数据
    public void Send()
    {
        string str = textInput.text;
        byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes("test:" + str);
        try
        {
            socket.Send(bytes);
        }
        catch { }
    }

2. workerman 安装

(1). 新启一个项目,进入该目录,composer require workerman/workerman

(2). 创建一个 start.php

<?php
use Workerman\Worker;
require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
// #### 开启TCP服务 ####
$worker = new Worker('tcp://0.0.0.0:1234');
// 4 processes
//$worker->count = 4;
// 客户端连接回调
$worker->onConnect = function ($connection) {
    echo "New Connection\n";
};
// 接收客户端消息
$worker->onMessage = function ($connection, $data) use ($worker) {
    // Send data to client
    echo json_encode($data) . "\n";
     //$ip = $connection->getRemoteIp();
    foreach($worker->connections as $connection)
    {
        $connection->send($data);
    }
    //$connection->send("Hello $data \n");
};
// 客户端关闭回调
$worker->onClose = function ($connection) {
    echo "Connection closed\n";
};
Worker::runAll();
?>

(3). 启动,输入 php start.php start,成功如下

(4). 打开客户端的 6asyn 场景并运行,输入 TCP 服务的地址和端口

(5). 点击发送,就可以查看 workerman 接收到的信息。

3. 方块移动案例

方块移动服务器端几乎不用修改,在连接成功后,将多个客户端的坐标传递到服务器端,服务器处理后再给所有连接发送坐标,客户端再将数据绘制到场景中。

(1). 前后端数据约定

POS 用于标识行为,比如 POS 为坐标移动,同理聊天可以用 IM,登陆用 LOGIN 做标识等 (攻击)。第二个为客户端连接标识,标识往后为坐标 X, Y, Z。

(2). 坐标的整合发送

服务器端在接收消息回调中,循环所有连接端,并给所有连接端发送从客户端发送过来的坐标。

$worker->onMessage = function ($connection, $data) use ($worker) {

    // 循环连接
    foreach($worker->connections as $connection)
    {
        // 发送坐标
        $connection->send($data);
    }
};

客户端维护一个名为 players 的字典,它将存放所有玩家的信息。msgList 是消息列表,接收到服务端的消息后,客户端会将消息保存在 msgList 中,等待 Update 逐一进行处理。

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine.UI;

public class Walk : MonoBehaviour
{
    //socket和缓冲区
    Socket socket;
    const int BUFFER_SIZE = 1024;
    public byte[] readBuff = new byte[BUFFER_SIZE];
    //玩家列表
    Dictionary<string, GameObject> players = new Dictionary<string, GameObject>();
    //消息列表
    List<string> msgList = new List<string>();
    //Player预设
    public GameObject prefab;
    //自己的IP和端口
    string id;

    //添加玩家
    void AddPlayer(string id, Vector3 pos)
    {
        GameObject player = (GameObject)Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity);
        TextMesh textMesh = player.GetComponentInChildren<TextMesh>();
        textMesh.text = id;
        players.Add(id, player);
    }

    //发送位置协议
    void SendPos()
    {
        GameObject player = players[id];
        Vector3 pos = player.transform.position;
        //组装协议
        string str = "POS ";
        str += id + " ";
        str += pos.x.ToString() + " ";
        str += pos.y.ToString() + " ";
        str += pos.z.ToString() + " ";

        byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str);
        socket.Send(bytes);
        Debug.Log("发送 " + str);
    }

    //发送离开协议
    void SendLeave()
    {
        //组装协议
        string str = "LEAVE ";
        str += id + " ";
        byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str);
        socket.Send(bytes);
        Debug.Log("发送 " + str);
    }

    //移动
    void Move()
    {
        if (id == "")
            return;

        GameObject player = players[id];
        //上
        if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
        {
            player.transform.position += new Vector3(0, 0, 1);
            SendPos();
        }
        //下
        else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
        {
            player.transform.position += new Vector3(0, 0, -1); ;
            SendPos();
        }
        //左
        else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            player.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
            SendPos();
        }
        //右
        else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            player.transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
            SendPos();
        }
    }

    //离开
    void OnDestory()
    {
        SendLeave();
    }

    //开始
    void Start()
    {
        Connect();
        
        //请求其他玩家列表,略
        //把自己放在一个随机位置
        UnityEngine.Random.seed = (int)DateTime.Now.Ticks;
        float x = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30);
        float y = 0;
        float z = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30);
        Vector3 pos = new Vector3(x, y, z);
        AddPlayer(id, pos);

        //同步
        SendPos();
    }

    //链接
    void Connect()
    {
        //Socket
        socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
                                 SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        //Connect
        socket.Connect("192.168.1.199", 1234);
        id = socket.LocalEndPoint.ToString();
        //Recv
        socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
    }

    //接收回调
    private void ReceiveCb(IAsyncResult ar)
    {
        try
        {
            int count = socket.EndReceive(ar);
            //数据处理
            string str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
            msgList.Add(str);
            //继续接收	
            socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
        }
        catch (Exception e)
        {
            socket.Close();
        }
    }

    void Update()
    {
        //处理消息列表
        for (int i = 0; i < msgList.Count; i++)
            HandleMsg();
        //移动
        Move();
    }

    //处理消息列表
    void HandleMsg()
    {
        //获取一条消息
        if (msgList.Count <= 0)
            return;
        string str = msgList[0];
        msgList.RemoveAt(0);
        //根据协议做不同的消息处理
        string[] args = str.Split(' ');
        if (args[0] == "POS")
        {
            OnRecvPos(args[1], args[2], args[3], args[4]);
        }
        else if (args[0] == "LEAVE")
        {
            OnRecvLeave(args[1]);
        }
    }

    //处理更新位置的协议
    public void OnRecvPos(string id, string xStr, string yStr, string zStr)
    {
        //不更新自己的位置
        if (id == this.id)
            return;
        //解析协议
        float x = float.Parse(xStr);
        float y = float.Parse(yStr);
        float z = float.Parse(zStr);
        Vector3 pos = new Vector3(x, y, z);
        //已经初始化该玩家
        if (players.ContainsKey(id))
        {
            players[id].transform.position = pos;
        }
        //尚未初始化该玩家
        else
        {
            AddPlayer(id, pos);
        }
    }

    //处理玩家离开的协议
    public void OnRecvLeave(string id)
    {
        if (players.ContainsKey(id))
        {
            Destroy(players[id]);
            players[id] = null;
        }
    }
}

4. 演示效果

总结

以前只是从入门的角度简单介绍了一个二者通讯的方法,其实 workerman 可以基于 TCP 自定义协议,这样就可以实现特别的封包解包了。

加载全部内容

相关教程
猜你喜欢
用户评论