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Pygame碰撞改进

acktomas 人气:0

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碰撞是怎么回事

在上一次教程中,我们添加了图形,将精灵从普通矩形更改为更漂亮的PNG图像。然而,这带来了一个问题:有时游戏会认为玩家和流星之间发生了碰撞,而看起来他们根本没有击中。为了理解发生了什么,让我们看一个图:

Pygame中的默认冲突类型是使用collide_rect()函数,该函数使用两个精灵的rect属性来计算它们是否重叠。这被称为AABB碰撞,它非常快速可靠。但是,如果精灵图像不是矩形,那么您会遇到类似于图片中的矩形重叠情况。这时collide_rect()函数返回值为True,玩家会感到沮丧,因为他们觉得自己应该成功地躲过了流星。

如果您遇到这种情况,可以尝试以下几种方法:

通过使用collide_rect_ratio()函数,您可以使用较小的矩形,从而减少可计为重叠的空间量。根据精灵的形状,这可以很好地工作。请注意上图中机翼的尖端是在矩形外的。这意味着在某些情况星似乎会穿过机翼,而不会算作撞击。这其实是个好情况!以游戏中事物移动的速度,玩家不会直接注意到这一点,而只会觉得他们“逃脱”了一个非常接近的闪避。他们不会感到沮丧,而是会觉得自己做得很好。

另一种选择是使用圆形边界框。对于流星,这是一个非常好的选择。它不太适合这艘船,但同样,机翼在碰撞之外不是一件坏事。

设置精灵的半径

根据上面的选项,我们将为流星与玩家的碰撞选择圆圈。Pygame使这变得容易 - 我们只需要在每个精灵上设置一个self.radius新属性:.

让我们从玩家开始。碰撞圈应该有多大?可能需要一点点实验才能获得正确的值。以下是在玩家精灵__init()__中执行此操作的方法:

	self.rect = self.image.get_rect()
	self.radius = 25
	pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)

关于pygame绘图知识可以在这里了解详细信息:draw类绘制图形

我们在玩家图像的顶部绘制一个红色圆圈,以便我们可以看到它的外观。让我们对流星做同样的事情:

	self.rect = self.image.get_rect()
	self.radius = int(self.rect.width / 2)
	pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)

在这种情况下,我们正在提前计划一下。我们可能会决定使用不同大小的流星图像。通过将半径设置为图像宽度的1⁄2,我们可以做到这一点,而无需稍后调整代码。

以下是我们最终得到的结果:

你可以看到,对于玩家精灵来说,我们的半径可能太大了——它实际上在y轴上比飞船的大小大。为了更接近上面的例子,让我们设置玩家self.radius = 20

对于流星,我们希望突出一点角,所以让我们将圆圈缩放到大小的85%:

self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)

更改碰撞类型

要让游戏开始使用这些圆圈进行碰撞测试,我们只需要更改spritecollide命令以使用圆圈函数而不是AABB函数:

	# check to see if a mob hit the player
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
    if hits:
        running = False

一旦你尝试了一下,并且你对碰撞的工作方式感到满意,你就可以删除红色圆圈。我建议你只是注释掉命令,而不是删除它们,以防将来你想再次使用它们。

结束语

确定正确的碰撞样式可以极大地改变游戏的感觉。我们现在有一个更好的流星与玩家碰撞,但请注意,我们没有改变子弹与流星碰撞的风格。圆形对于子弹的形状来说是一个糟糕的选择,所以最好将它们保留为矩形。

在下一部分中,我们将通过学习如何向精灵添加动画来使事情变得生动起来

此部分的完整代码

# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series
# Shmup game - part 5
# Video link: https://www.youtube.com/watch?v=_y5U8tB36Vk
# Improved collisions
import pygame
import random
from os import path
img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img')
WIDTH = 480
HEIGHT = 600
FPS = 60
# define colors
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
YELLOW = (255, 255, 0)
# initialize pygame and create window
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
pygame.display.set_caption("Shmup!")
clock = pygame.time.Clock()
class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38))
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.radius = 20
        # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
        self.rect.centerx = WIDTH / 2
        self.rect.bottom = HEIGHT - 10
        self.speedx = 0
    def update(self):
        self.speedx = 0
        keystate = pygame.key.get_pressed()
        if keystate[pygame.K_LEFT]:
            self.speedx = -8
        if keystate[pygame.K_RIGHT]:
            self.speedx = 8
        self.rect.x += self.speedx
        if self.rect.right > WIDTH:
            self.rect.right = WIDTH
        if self.rect.left < 0:
            self.rect.left = 0
    def shoot(self):
        bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top)
        all_sprites.add(bullet)
        bullets.add(bullet)
class Mob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = meteor_img
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
        # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
        self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
        self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
        self.speedy = random.randrange(1, 8)
        self.speedx = random.randrange(-3, 3)
    def update(self):
        self.rect.x += self.speedx
        self.rect.y += self.speedy
        if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20:
            self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width)
            self.rect.y = random.randrange(-100, -40)
            self.speedy = random.randrange(1, 8)
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
        self.image = bullet_img
        self.image.set_colorkey(BLACK)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.rect.bottom = y
        self.rect.centerx = x
        self.speedy = -10
    def update(self):
        self.rect.y += self.speedy
        # kill if it moves off the top of the screen
        if self.rect.bottom < 0:
            self.kill()
# Load all game graphics
background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert()
background_rect = background.get_rect()
player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert()
meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert()
bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert()
all_sprites = pygame.sprite.Group()
mobs = pygame.sprite.Group()
bullets = pygame.sprite.Group()
player = Player()
all_sprites.add(player)
for i in range(8):
    m = Mob()
    all_sprites.add(m)
    mobs.add(m)
# Game loop
running = True
while running:
    # keep loop running at the right speed
    clock.tick(FPS)
    # Process input (events)
    for event in pygame.event.get():
        # check for closing window
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            if event.key == pygame.K_SPACE:
                player.shoot()
    # Update
    all_sprites.update()
    # check to see if a bullet hit a mob
    hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True)
    for hit in hits:
        m = Mob()
        all_sprites.add(m)
        mobs.add(m)
    # check to see if a mob hit the player
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle)
    if hits:
        running = False
    # Draw / render
    screen.fill(BLACK)
    screen.blit(background, background_rect)
    all_sprites.draw(screen)
    # *after* drawing everything, flip the display
    pygame.display.flip()
pygame.quit()

第6部分:精灵动画

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