Pygame碰撞改进
acktomas 人气:0视频
碰撞是怎么回事
在上一次教程中,我们添加了图形,将精灵从普通矩形更改为更漂亮的PNG图像。然而,这带来了一个问题:有时游戏会认为玩家和流星之间发生了碰撞,而看起来他们根本没有击中。为了理解发生了什么,让我们看一个图:
Pygame中的默认冲突类型是使用collide_rect()
函数,该函数使用两个精灵的rect
属性来计算它们是否重叠。这被称为AABB
碰撞,它非常快速可靠。但是,如果精灵图像不是矩形,那么您会遇到类似于图片中的矩形重叠情况。这时collide_rect()
函数返回值为True
,玩家会感到沮丧,因为他们觉得自己应该成功地躲过了流星。
如果您遇到这种情况,可以尝试以下几种方法:
通过使用collide_rect_ratio()
函数,您可以使用较小的矩形,从而减少可计为重叠的空间量。根据精灵的形状,这可以很好地工作。请注意上图中机翼的尖端是在矩形外的。这意味着在某些情况星似乎会穿过机翼,而不会算作撞击。这其实是个好情况!以游戏中事物移动的速度,玩家不会直接注意到这一点,而只会觉得他们“逃脱”了一个非常接近的闪避。他们不会感到沮丧,而是会觉得自己做得很好。
另一种选择是使用圆形边界框。对于流星,这是一个非常好的选择。它不太适合这艘船,但同样,机翼在碰撞之外不是一件坏事。
设置精灵的半径
根据上面的选项,我们将为流星与玩家的碰撞选择圆圈。Pygame使这变得容易 - 我们只需要在每个精灵上设置一个self.radius
新属性:.
让我们从玩家开始。碰撞圈应该有多大?可能需要一点点实验才能获得正确的值。以下是在玩家精灵__init()__
中执行此操作的方法:
self.rect = self.image.get_rect() self.radius = 25 pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
关于pygame绘图知识可以在这里了解详细信息:draw类绘制图形
我们在玩家图像的顶部绘制一个红色圆圈,以便我们可以看到它的外观。让我们对流星做同样的事情:
self.rect = self.image.get_rect() self.radius = int(self.rect.width / 2) pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius)
在这种情况下,我们正在提前计划一下。我们可能会决定使用不同大小的流星图像。通过将半径设置为图像宽度的1⁄2
,我们可以做到这一点,而无需稍后调整代码。
以下是我们最终得到的结果:
你可以看到,对于玩家精灵来说,我们的半径可能太大了——它实际上在y轴上比飞船的大小大。为了更接近上面的例子,让我们设置玩家self.radius = 20
。
对于流星,我们希望突出一点角,所以让我们将圆圈缩放到大小的85%:
self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2)
更改碰撞类型
要让游戏开始使用这些圆圈进行碰撞测试,我们只需要更改spritecollide
命令以使用圆圈函数而不是AABB
函数:
# check to see if a mob hit the player hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle) if hits: running = False
一旦你尝试了一下,并且你对碰撞的工作方式感到满意,你就可以删除红色圆圈。我建议你只是注释掉命令,而不是删除它们,以防将来你想再次使用它们。
结束语
确定正确的碰撞样式可以极大地改变游戏的感觉。我们现在有一个更好的流星与玩家碰撞,但请注意,我们没有改变子弹与流星碰撞的风格。圆形对于子弹的形状来说是一个糟糕的选择,所以最好将它们保留为矩形。
在下一部分中,我们将通过学习如何向精灵添加动画来使事情变得生动起来
# KidsCanCode - Game Development with Pygame video series # Shmup game - part 5 # Video link: https://www.youtube.com/watch?v=_y5U8tB36Vk # Improved collisions import pygame import random from os import path img_dir = path.join(path.dirname(__file__), 'img') WIDTH = 480 HEIGHT = 600 FPS = 60 # define colors WHITE = (255, 255, 255) BLACK = (0, 0, 0) RED = (255, 0, 0) GREEN = (0, 255, 0) BLUE = (0, 0, 255) YELLOW = (255, 255, 0) # initialize pygame and create window pygame.init() pygame.mixer.init() screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT)) pygame.display.set_caption("Shmup!") clock = pygame.time.Clock() class Player(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.transform.scale(player_img, (50, 38)) self.image.set_colorkey(BLACK) self.rect = self.image.get_rect() self.radius = 20 # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius) self.rect.centerx = WIDTH / 2 self.rect.bottom = HEIGHT - 10 self.speedx = 0 def update(self): self.speedx = 0 keystate = pygame.key.get_pressed() if keystate[pygame.K_LEFT]: self.speedx = -8 if keystate[pygame.K_RIGHT]: self.speedx = 8 self.rect.x += self.speedx if self.rect.right > WIDTH: self.rect.right = WIDTH if self.rect.left < 0: self.rect.left = 0 def shoot(self): bullet = Bullet(self.rect.centerx, self.rect.top) all_sprites.add(bullet) bullets.add(bullet) class Mob(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = meteor_img self.image.set_colorkey(BLACK) self.rect = self.image.get_rect() self.radius = int(self.rect.width * .85 / 2) # pygame.draw.circle(self.image, RED, self.rect.center, self.radius) self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8) self.speedx = random.randrange(-3, 3) def update(self): self.rect.x += self.speedx self.rect.y += self.speedy if self.rect.top > HEIGHT + 10 or self.rect.left < -25 or self.rect.right > WIDTH + 20: self.rect.x = random.randrange(WIDTH - self.rect.width) self.rect.y = random.randrange(-100, -40) self.speedy = random.randrange(1, 8) class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self, x, y): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = bullet_img self.image.set_colorkey(BLACK) self.rect = self.image.get_rect() self.rect.bottom = y self.rect.centerx = x self.speedy = -10 def update(self): self.rect.y += self.speedy # kill if it moves off the top of the screen if self.rect.bottom < 0: self.kill() # Load all game graphics background = pygame.image.load(path.join(img_dir, "starfield.png")).convert() background_rect = background.get_rect() player_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "playerShip1_orange.png")).convert() meteor_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "meteorBrown_med1.png")).convert() bullet_img = pygame.image.load(path.join(img_dir, "laserRed16.png")).convert() all_sprites = pygame.sprite.Group() mobs = pygame.sprite.Group() bullets = pygame.sprite.Group() player = Player() all_sprites.add(player) for i in range(8): m = Mob() all_sprites.add(m) mobs.add(m) # Game loop running = True while running: # keep loop running at the right speed clock.tick(FPS) # Process input (events) for event in pygame.event.get(): # check for closing window if event.type == pygame.QUIT: running = False elif event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_SPACE: player.shoot() # Update all_sprites.update() # check to see if a bullet hit a mob hits = pygame.sprite.groupcollide(mobs, bullets, True, True) for hit in hits: m = Mob() all_sprites.add(m) mobs.add(m) # check to see if a mob hit the player hits = pygame.sprite.spritecollide(player, mobs, False, pygame.sprite.collide_circle) if hits: running = False # Draw / render screen.fill(BLACK) screen.blit(background, background_rect) all_sprites.draw(screen) # *after* drawing everything, flip the display pygame.display.flip() pygame.quit()
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