Vue3消消乐游戏
沐华 人气:0游戏介绍
先看一下
好吧,我知道界面有点丑 →_→
核心思路
游戏步骤主要就是:消除、下落、补充、移动,采用三种状态来区分需要删除的(remove
)、新添加的(add
)、和正常的方块(normal
)
- 主要就是生成小方块列表后,马上保存每一个方块上下左右方块的信息
- 然后判断每一个方块和上下或和左右类型相同即为需要消除,并把该方块状态改为
remove
- 然后通过定位改变
top
来控制下落,同时要把消除的位置上移,这样补充的时候才能在对应空位上显示,这里专门用了一个矩阵来保存所有对应格子信息,区分出哪些格子是需要消除/补充的 - 移动就比较简单了,由于每个方块上都保存了自己的上下左右信息,所以只需要交换就行了
有一个坑,就是 key,由于 diff 算法的原因,不需要重新渲染就要保证key是唯一的,比如下落的也重新渲染视觉效果会很奇怪
核心代码
html
以下是矩阵区域所有html,就是用一个div来做的,根据类型给不同类名,然后雪糕全是背景图片
<div class="stage"> <div v-for="item in data" :style="{ left: `${item.positionLeft}px`, top: `${item.positionTop}px`, }" :key="item.key" :class="[ 'square', `type${item.type}`, `scale${item.scale}`, { active: item.active }, ]" @click="handleClick(item)" ></div> </div>
js
js 部分主要是封装了一个类,方便统一管理操作
export default class Stage implements IXXL { x: number // x和y 是游戏舞台行列方块个数 y: number size: number // 方块大小 typeCount = 7 // 方块类型个数 matrix: Array<any> = [] // 方块矩阵,用于每次消除之后根据矩阵规则生成新的游戏棋盘 data: Array<any> = [] // 用于渲染页面 isHandle = false // 游戏是否正在消除/下落/添加处理中 isSelect = false // 是否有选择 score = 0 // 分数 target1: any = { active: false } // 选中的方块 target2: any = {} constructor(x: number, y: number, size: number) { this.x = x this.y = y this.size = size this.getMatrix() // 生成矩阵 this.init(true) // 生成 data 渲染用 } getMatrix(){} init(){} // 循环执行 gameLoop(){} // 点击 click(){} // 换位 swap(){} // 删除 remove(){} // 下落 down(){} // 补充 add(){} }
游戏开始/循环
// 要等动画执行完,所以用 await async gameLoop(bool: boolean = false) { // 结束游戏后重新开始时分数清0 if (bool) this.score = 0 // 游戏状态改为正在执行中,控制在动画执行过程中不能点击交换 this.isHandle = true // 找出需要删除的 await this.remove() // 用于检测点击交换后判断有没有需要删除的,没有就再换回来 let status = this.data.some((item) => item.status === "remove") // 只要有删除了的,执行上面的下落、补充,补充后再循环找有没有可以删除的 while (this.data.some((item) => item.status === "remove")) { await this.down() await this.add() await this.remove() } // 所有能删除的删除后,更改状态,然后就可以点击了 this.isHandle = false return status }
删除
注意 状态为 remove
的实际没有删除,只是页面上看不到了,到补充的时候才会删除掉状态为 remove
的
// 清除 remove() { return new Promise((resolve, reject) => { const { data } = this data.forEach((item) => { const { left, right, top, bottom, type } = item // 如果自己 + 自己的左和右 类型都一样,状态变更为删除 if (left?.type == type && right?.type == type) { left.status = "remove" item.status = "remove" right.status = "remove" } // 如果自己 + 自己的上和下 类型都一样,状态变更为删除 if (top?.type == type && bottom?.type == type) { top.status = "remove" item.status = "remove" bottom.status = "remove" } }) setTimeout(() => { // 执行删除动画,页面上看不到了,并统计分数,实际这时还没删除 data.forEach((item, index) => { if (item.status === "remove") { item.scale = 0 this.score += 1 } }) // 这里延迟100毫秒是首次进页面的时候,先看到格子有东西,不然会是空的 }, 100) // 动画时长500毫秒 css 那边定义了,所以延迟500毫秒 setTimeout(() => { resolve(true) }, 500) }) }
下落
这里有个坑。除了要把删除格子上面的下落下来之外,还需要把已经删除(状态为删除,页面上看不到了的)的格子上位到,上面的空位上,否则,新增的格子会从下面冒出来
// 下落 down() { return new Promise((resolve, reject) => { const { data, size, x, y } = this data.forEach((item, index) => { let distance = 0 // 移动格数 if (item.status === "remove") { // 删除的位置上移,调整新增格子的位置 let top = item.top // 统计需要上移多少步 while (top) { if (top.status !== "remove") { distance += 1 } top = top.top } // 上移 if (distance) { item.y -= distance item.positionTop = item.positionTop - size * distance } } else { let bottom = item.bottom // 统计需要下落多少步 while (bottom) { if (bottom.status === "remove") { distance += 1 } bottom = bottom.bottom } // 下落 if (distance) { item.y += distance item.positionTop = item.positionTop + size * distance } } }) setTimeout(() => { resolve(true) }, 500) }) }
添加
可以想象到,在下落执行完之后,页面中的矩阵,是所有格子都有的,只是看起来空的格子,实际上是删除格子在那占位,然后只要根据顺序重新生成矩阵,并保留每个非remove
格子的状态,是remove
的就重新生成,达到替换补充的效果
// 添加 add() { return new Promise((resolve, reject) => { const { size, matrix } = this // 重置矩阵为空 this.getMatrix() // 把当前所有格子信息保存为矩阵 this.matrix = matrix.map((row, rowIndex) => row.map((col: any, colIndex: number) => { return this.data.find((item) => { return colIndex == item.x && rowIndex == item.y }) }) ) // 根据矩阵需要清除的位置替换新方块 this.init() setTimeout(() => { // 新增的格子执行动画 this.data.forEach((item) => { if (item.status === "add") { item.scale = 1 item.status = "normal" } }) }, 100) // 动画结束 setTimeout(() => { resolve(true) }, 500) }) }
接下来后面的逻辑都比较简单了,没啥说的,都写在注释里了
生成矩阵/数据
// 生成全部为空的矩阵 getMatrix() { const { x, y } = this const row = new Array(x).fill(undefined) const matrix = new Array(y).fill(undefined).map((item) => row) this.matrix = matrix } // 生成小方块 init(bool: boolean = false) { const { x, y, typeCount, matrix, size } = this const data: Array<any> = [] // 这里用两个指针,没有用嵌套循环,减少复杂度 let _x = 0 let _y = 0 for (let i = 0, len = Math.pow(x, 2); i < len; i++) { let item try { item = matrix[_y][_x] } catch (e) {} // 根据矩阵信息来生成方块 let flag: boolean = item && item.status !== "remove" // 每一个方块的信息 let obj = { type: flag ? item.type : Math.floor(Math.random() * typeCount), x: _x, y: _y, status: bool ? "normal" : flag ? "normal" : "add", positionLeft: flag ? item.positionLeft : size * _x, positionTop: flag ? item.positionTop : size * _y, left: undefined, top: undefined, bottom: undefined, right: undefined, scale: bool ? 1 : flag ? 1 : 0, key: item ? item.key + i : `${_x}${_y}`, active: false, } data.push(obj) _x++ if (_x == x) { _x = 0 _y++ } } // 保存每个格子上下左右的格子信息 data.forEach((square) => { square.left = data.find( (item) => item.x == square.x - 1 && item.y == square.y ) square.right = data.find( (item) => item.x == square.x + 1 && item.y == square.y ) square.top = data.find( (item) => item.x == square.x && item.y == square.y - 1 ) square.bottom = data.find( (item) => item.x == square.x && item.y == square.y + 1 ) }) this.data = data }
点击
// 点击小方块 click(target: any) { // 游戏动画正在处理中的时候,不给点击 if (this.isHandle) return // console.log(target) const { isSelect } = this // 如果没有选择过的 if (!isSelect) { // 选择第一个 target.active = true this.target1 = target this.isSelect = true } else { // 选择第二个 if (this.target1 === target) return this.target1.active = false // 如果是相邻的 if ( ["left", "top", "bottom", "right"].some( (item) => this.target1[item] == target ) ) { this.target2 = target ;(async () => { // 调换位置 await this.swap() // 会返回一个有没有可以删除的,的状态 let res = await this.gameLoop() // 没有就再次调换位置,还原 if (!res) { await this.swap() } })() this.isSelect = false } else { // 如果不是相邻的 target.active = true this.target1 = target this.isSelect = true } } }
换位置
这里的逻辑主要就是交换两个方块的位置信息,然后重新生成上下左右,就ok 了
// 换位置 swap() { return new Promise((resolve, reject) => { const { target1, target2, data } = this const { positionLeft: pl1, positionTop: pt1, x: x1, y: y1 } = target1 const { positionLeft: pl2, positionTop: pt2, x: x2, y: y2 } = target2 setTimeout(() => { target1.positionLeft = pl2 target1.positionTop = pt2 target1.x = x2 target1.y = y2 target2.positionLeft = pl1 target2.positionTop = pt1 target2.x = x1 target2.y = y1 data.forEach((square) => { square.left = data.find( (item) => item.x == square.x - 1 && item.y == square.y ) square.right = data.find( (item) => item.x == square.x + 1 && item.y == square.y ) square.top = data.find( (item) => item.x == square.x && item.y == square.y - 1 ) square.bottom = data.find( (item) => item.x == square.x && item.y == square.y + 1 ) }) }, 0) setTimeout(() => { resolve(true) }, 500) }) }
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