Flutter爱心三连动画
岛上码农 人气:0前言
我们开始 Flutter 动画相关篇章之旅,在应用中通过动效能够给用户带来更愉悦的体验,比较典型的例子就是一些直播平台的动效了,比如送火箭能做出来那种火箭发射的动效——感觉倍有面子,当然这是土豪的享受,我等码农只在视频里看过。本篇我们来介绍基于 Animation 类实现的基本动画构建。
Animation 简介
Animation
是一个抽象类,它并不参与屏幕的绘制,而是在设定的时间范围内对一段区间值进行插值。插值的方式可以是线性、曲线、一个阶跃函数或其他能够想到的方式。这个类的对象能够知道当前的值和状态(完成或消失)。Animation 类提供了一个监听回调方法,当它的值改变的时候,就会调用该方法:
@override void addListener(VoidCallback listener);
因此,在监听回调里,我们可以来刷新界面,通过Animation
对象最新的值控制 UI 组件的位置、尺寸、角度,从而实现动画的效果。Animation
类通常会和 AnimationController
一起使用。
AnimationController 简介
AnimationController
是一个特殊的 Animation
类,它继承自 Animation<double>
。每当硬件准备好绘制下一帧时,AnimationController
就会产生一个新的值。默认情况下 AnimationController
会在给定的时间范围内产生的值是从0到1.0的线性序列值(通常60个值/秒,以达到60 fps的效果)。例如,下面的代码构建一个时长为2秒的 AnimationController
。
var controller = AnimationController(duration: const Duration(seconds: 2), vsync: this);
AnimationController
具有 forward
,reverse
等控制动画的方法,通常用于控制动画的开始和恢复。
连接 Animation
和 AnimationController
的是 Animatable
类,该类也是一个抽象类, 常用的的实现类包括 Tween<T>
(线性插值),CurveTween
(曲线插值)。Animatable
类有一个 animate
方法,该方法接收 Animation<double>
类参数(通常是 AnimationController
),并返回一个 Animation
对象。
Animation<T> animate(Animation<double> parent) { return _AnimatedEvaluation<T>(parent, this); }
animate
方法使用给定的 Animation<double>
对象驱动完成动效,但使用的值的范围是自身的值,从而可以构建自定义值范围的动效。比如,要构建一个2秒内从0增长100的动效值,可以使用如下的代码。
var controller = AnimationController(duration: const Duration(seconds: 2), vsync: this); var animation = Tween<double>(begin: 0, end: 100).animate(controller);
应用 - 爱心三连
有了上面的基础,我们就可以开始牛刀小试了,我们先来一个爱心三连放大缩小的动效,如下所示,首次点击逐渐放大,再次点击逐渐缩小恢复到原样。
界面代码很简单,三个爱心其实就是使用Stack
将三个不同颜色的爱心 Icon
组件叠加在一起,然后通过 Animtion
对象的值改变 Icon
的大小。在 Animation
值变化的监听回调里使用 setState
刷新界面就好了。完整代码如下:
import 'package:flutter/material.dart'; class AnimtionDemo extends StatefulWidget { const AnimtionDemo({Key? key}) : super(key: key); @override _AnimtionDemoState createState() => _AnimtionDemoState(); } class _AnimtionDemoState extends State<AnimtionDemo> with SingleTickerProviderStateMixin { late Animation<double> animation; late AnimationController controller; @override void initState() { super.initState(); controller = AnimationController(duration: const Duration(seconds: 1), vsync: this); animation = Tween<double>(begin: 40, end: 100).animate(controller) ..addListener(() { setState(() {}); }); controller.addStatusListener((status) { print(status); }); } @override Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( appBar: AppBar( title: Text('Animation 动画'), ), body: Center( child: Stack( alignment: Alignment.center, children: [ Icon( Icons.favorite, color: Colors.red[100], size: animation.value * 1.5, ), Icon( Icons.favorite, color: Colors.red[400], size: animation.value, ), Icon( Icons.favorite, color: Colors.red[600], size: animation.value / 2, ), ], ), ), floatingActionButton: FloatingActionButton( child: Icon(Icons.play_arrow, color: Colors.white), onPressed: () { if (controller.status == AnimationStatus.completed) { controller.reverse(); } else { controller.forward(); } }, ), ); } @override void dispose() { controller.dispose(); super.dispose(); } }
这里需要提的是在_AnimtionDemoState
中混入了SingleTickerProviderStateMixin
,这里其实是为 AnimationController
提供了一个 TickerProivder
对象。TickerProivder
对象会在每一帧刷新前触发一个 onTick
回调,从而实现AnimationController
的值更新。
总结
本篇介绍了Flutter 动画构建类 Animation
和 AnimationController
的使用,通过这两个类可以实现很多基础动画效果,例如常见的进度条、缩放、旋转、移动等。接下来我们还将介绍基于 Animation 实现动画的其他方式和其他类型的动画效果。
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