Unity自定义按键
被代码折磨的狗子 人气:0一、效果图
二、布局
1.场景布局
创建一个Panel 创建三个cube,Panel地板 两个cube设置一个绿色材质,调整Scale大小让其成为柱子形状,一个cube改名为player设置一个红色材质,当作玩家(用来演示操作的),修改相机位置就可以了。
2.设置面板布局
2.1新建一个空节点名字改为SetKeyPanle,修改属性
2.2在SetKeyPanle下新建一个image,修改名字为root,调整大小,如下图
2.3 在root下 新建Text ,修改名为Title当作标题
2.4在root下新建Scroll View组件修改属性
2.5 选择Scroll View—>Viewport—>Content对象,添加Grid Layout Group组件并修改属性
2.6 在上一步的Content下创建一个按钮改名Item,然后在这个Item下在创建两个Text,修改Item的Button组件属性
两个Text自己修改一下位置就好了,注意两个Text在父物体的孩子子级不要搞错了,第一个Text是前进,第二个是W
弄好后在吧item复制3个,有了Content的Grid Layout Group组件新建的item就不用布局了,他自动给你排列了
三、脚本思路
我们需要一个移动脚本(Player)、按键数据脚本(KeyItem)和设置面板脚本(SetKeyPanle),KeyItem脚本主要用于存储按键信息和触发修改 具体修改功能在SetKeyPanle脚本中
1.KeyItem脚本
3.1.1 获取组件 和 设置初始化按键
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; using UnityEngine; using System; public class KeyItem : MonoBehaviour { Text key; //按下的按键名称 Button btn; //开启按钮 [SerializeField] KeyCode keyCode;//初始化按键 需要在面板自己选择 void Start() { //获取组件 key = transform.GetChild(1).GetComponent<Text>();//这里我用了子物体的孩子子级来获取 btn = GetComponent<Button>();//按钮就获取他自己本身 } }
将这个脚本赋值给item对象,我们在面板中设置他的初始化按键
3.1.2添加修改key值、修改按钮颜色、更新失败还原按键名称 方法
//修改key值 void SetKeyItemValue() { //当前有修改的key值 if (SetKeyPanle.GetIntance().CurrentKeyItem!=null) { return; } //当前keyitem为空时,就让它等于自己 SetKeyPanle.GetIntance().CurrentKeyItem = this; //这个要从SetKeyPanle脚本获取,是下面要讲的 //当前状态改为true 这样就可以修改按键了 SetKeyPanle.GetIntance().IsSet = true; //可修改 //这个要从SetKeyPanle脚本获取,是下面要讲的 SetBtnColor(new Color32(202, 138, 138, 255));//修改按钮颜色 key.text = "";//修改的时候text值为空 } //修改按钮颜色 public void SetBtnColor(Color32 color) { btn.image.color = color; //修改颜色 } //更新失败还原按键名称 public void Restore() { key.text = keyCode.ToString(); }
3.1.3最终代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; using UnityEngine; using System; public class KeyItem : MonoBehaviour { Text key; //按下的按键名称 Button btn; //开启按钮 [SerializeField] KeyCode keyCode; public KeyCode KeyCode { get { return keyCode; } set { keyCode = value; //修改按键值 key.text = keyCode.ToString(); //修改按键面板要显示的Text值 } } void Start() { key = transform.GetChild(1).GetComponent<Text>(); btn = GetComponent<Button>(); btn.onClick.AddListener(SetKeyItemValue); } //修改key值 void SetKeyItemValue() { //当前有修改的key值 if (SetKeyPanle.GetIntance().CurrentKeyItem!=null) { return; } //当前keyitem为空时,就让它等于自己 SetKeyPanle.GetIntance().CurrentKeyItem = this; //这个要从SetKeyPanle脚本获取,是下面要讲的 //当前状态改为true 这样就可以修改按键了 SetKeyPanle.GetIntance().IsSet = true; //可修改 //这个要从SetKeyPanle脚本获取,是下面要讲的 SetBtnColor(new Color32(202, 138, 138, 255));//修改按钮颜色 key.text = "";//修改的时候text值为空 } //修改按钮颜色 public void SetBtnColor(Color32 color) { btn.image.color = color; //修改颜色 } //更新失败还原按键名称 public void Restore() { key.text = keyCode.ToString(); } }
上面有几个报错的句子先不管,写完SetKeyPanle脚本的对应方法就没错了。
2.SetKeyPanle脚本
这个脚本稍微复杂,因为逻辑处理都在这里。脚本中有详细解释
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System; //序列化按键节点 [Serializable] public class KeyItemNode { public string keyName;//按键功能名称 public KeyItem keyItem; //按键item } public class SetKeyPanle : MonoBehaviour { KeyItem currentkeyItem=null; //当前要修改的Item //封装 用于判定当前是否有修改的按钮 没有为空 public KeyItem CurrentKeyItem { get => currentkeyItem; set => currentkeyItem = value; } [SerializeField] List<KeyItemNode> keyItemList; //这个需要到面板赋值 Dictionary<string, KeyItem> keyItemDic; //字典存放 键值参数 (玩家移动要用,玩家脚本后面写) public Dictionary<string, KeyItem> KeyItemDic { get => keyItemDic; set => keyItemDic = value; } //封装可以进行外部调用 [SerializeField] Transform root; //面板节点 用于控制开启关闭面板 是上面创建设置面板UI SetKeyPanle下的root //单例 这样就可以获取这个脚本的方法进行使用了 static SetKeyPanle intance; public static SetKeyPanle GetIntance() { return intance; } void Awake() { intance = this; //将自己赋值给intance } void Start() { keyItemDic = new Dictionary<string, KeyItem>();//初始化字典 //将存储的按键值 添加到字典中 for (int i = 0; i < keyItemList.Count; i++) { keyItemDic.Add(keyItemList[i].keyName, keyItemList[i].keyItem); } ClosePanel(); //关闭设置面板 } bool isCurrentOpenState = true; //当前设置面板开启的状态 true 代表开启状态 public bool IsCurrentOpenState { get => isCurrentOpenState; set => isCurrentOpenState = value; } //封装可以进行外部调用 void Update() { //按下esc键开启关闭设置面板 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)) { //判断面板的开启状态 if (isCurrentOpenState) { OpenPanel(); //开启面板 } else { //判断当前是修改状态,但是你没有按下按键修改而是直接esc退出时,恢复上一次按键 if (isSet) { //关闭后恢复当前修改键值 CurrentKeyItem.Restore(); } ClosePanel();//关闭面板 } isCurrentOpenState = !isCurrentOpenState; } } #region 按键修改 bool isSet = false; //是否可以修改 public bool IsSet { get => isSet; set => isSet = value; } void OnGUI() { //可以修改 if (isSet) { Event e = Event.current;//获取当前事件 if (e != null && e.isKey && e.keyCode != KeyCode.None) { KeyCode currentKey = e.keyCode; //当前按键等于 ESC 时 恢复上一次按键 if (currentKey==KeyCode.Escape) { CurrentKeyItem.Restore(); return; } //判断是否按键冲突 if (IsRepeat(currentKey)) { Debug.Log("按键重复!!"); CurrentKeyItem.Restore(); //还原按键名称 } else CurrentKeyItem.KeyCode = currentKey; //不重复 修改按键 CurrentKeyItem.SetBtnColor(new Color32(173, 173, 173, 255)); //还原颜色 IsSet = false;//不是修改状态 CurrentKeyItem = null; //当前没有选择按键item } } } //是否重复 true 有重复 bool IsRepeat(KeyCode keyCode) { //循环查找是否有相同的按键 for (int i = 0; i < keyItemList.Count; i++) { if (keyItemList[i].keyItem.KeyCode== keyCode) { return true; } } return false; } #endregion #region 开启关闭面板 public void OpenPanel() { root.gameObject.SetActive(true); } public void ClosePanel() { root.gameObject.SetActive(false); } #endregion }
将这个脚本拖到SetKeyPanle的UI上 设置keyItemList值和root对象。如下图 :
3.player移动脚本
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; using UnityEngine; public class player : MonoBehaviour { public Text txt; //这个text是用来显示你按下的按键名称的,你可以随便创建在任何位置,只要赋值给他就好 public float speed = 10f; //定义一个速度 void Start() { } void Update() { //没有开启设置面板时 可移动 if (SetKeyPanle.GetIntance().IsCurrentOpenState) { //前进 if (Input.GetKey(SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["前进"].KeyCode)) { transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime * speed); txt.text = "按下:" + SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["前进"].KeyCode.ToString(); } //后退 if (Input.GetKey(SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["后退"].KeyCode)) { transform.Translate(Vector3.back * Time.deltaTime * speed); txt.text = "按下:" + SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["后退"].KeyCode.ToString(); } //向左 if (Input.GetKey(SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["向左"].KeyCode)) { transform.Translate(Vector3.left * Time.deltaTime * speed); txt.text = "按下:" + SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["向左"].KeyCode.ToString(); } //向右 if (Input.GetKey(SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["向右"].KeyCode)) { transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed); txt.text = "按下:" + SetKeyPanle.GetIntance().KeyItemDic["向右"].KeyCode.ToString(); } } } }
将这个脚本拖给player (场景中红色cube)赋值
好的这样我们的自定义按键功能就完成了,赶紧试试吧~~
加载全部内容