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C语言扫雷游戏

illusion336 人气:0

前言

扫雷这款经典的游戏想必大多数人都玩过了,今天用C语言实现了扫雷小游戏,小伙伴们快来看看吧。

一、功能描述

扫雷代码有以下功能:

1.若输入的坐标周围没雷,可以直接展开

2.防止第一次玩就直接踩雷,被炸死

3.若输入的坐标周围有雷,会显示周围雷的个数

4.若排雷失败,会展示出雷图的雷分布是怎样的

二、实现的步骤

我采用了分模块的方式去实现这个小游戏 博主分为了以下几个函数去讲解(代码+讲解): 这些函数都是放在game.c里面的

1.菜单的打印函数:

void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("***   1.开始游戏   ***\n");
	printf("***   0.退出游戏   ***\n");
	printf("**********************\n");
}

2.初始化雷盘函数:

void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	memset(board, set, rows * cols);
}

这里博主用了memset这个函数去对雷区的空间进行填充,memset这个库函数的主要作用就是:

给指定的一段内存块中填充某个给定的值(如果有不懂的小伙伴可以去看博主的三子棋讲解,那里有详讲,这里就不过多讲解了),如果还是不理解这个函数的小伙伴可以用for循环的方法去初始化就可以了。

3.打印雷盘函数:

void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		if (i == 0)
		{
			printf("  %d     ", i);
		}
		else
		{
			printf("%d     ", i);
		}
	}
	printf("\n------------------------------------------------------------\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("  %d  |", i);
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("  %c  |", board[i][j]);
		}
		printf("\n------------------------------------------------------------\n");
	}
}

棋盘的格式是博主按照自己的喜好去设计的,打印出来的效果是这样的:

如果你们不喜欢博主这样的效果可以自己设计样式,这个对整个游戏没什么影响。,只是增加美观度而已。

4.埋雷函数: 

void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;//产生1-9之间的随机数
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';//产生完坐标,就埋雷
			count--;//埋完一个雷,雷的总数就减-
		}
	}
}

因为这里我们要产生随机的雷,所以用到了rand函数,rand函数是用来得到一个随机数的,但是这个随机数并不是我们想要的(大家可以去测试一下这个rand函数),所以我们要对这个随机数进行取模得到我们想要的。然后得到了随机坐标,要进行判断这个随机坐标对应的值是不是为'0',如果不判断可能雷的数量会少于我们要设置的雷的数量(博主用'0'代表不是雷,'1'代表是雷,这样写有好处的,下面会讲为什么这样写,不要着急)。

5.排雷函数:

oid Foundmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int unmine = 0;//用来计算不是雷的个数
	while (unmine < row * col - EASY_COUNT)//雷图中的总个数-减去雷数
	{
		printf("请选择要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				if (!unmine)
				{
					prevent_first_death(mine, x, y);
					unmine++;
					continue;
				}
				printf("很抱歉,你被炸死了\n");
				Displayboard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				unmine++;
				Expand(mine, show, row, col, x, y);
				Displayboard(show, row, col);
			}
		}
		else
		{
			printf("输入坐标不合法,请重新输入\n");
		}
	}
	if (unmine == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");
	}
}

 排雷函数的循环条件就是:把棋区中的每一个雷都排完,换句话讲就是把其他不是雷的坐标都找出来就算排雷完成了。在嵌套prevent_first_death函数时,要记得把unmine的加1,因为你第一次就踩雷了,就说明你输入的坐标是一个雷,而这个函数是把这个是雷的坐标变成不是雷,再去其他地方找一个满足条件的坐标,并把这个雷放进去(这样听我讲可能有点迷糊,下面有这个prevent_first_death函数的实现,看了这个函数,你就能懂了)。

6.防止第一次死的函数:

void prevent_first_death(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)//防止玩家第一次被炸死。
{
	int m, n;
	do
	{
		m = rand() % 9 + 1;
		n = rand() % 9 + 1;//如果玩家踩到雷,就重新随机一个没有雷的地方,将炸弹移动到那里。
		if (mine[m][n] == '0')
		{
			mine[x][y] = ' ';//将该区域设置为空格。
			mine[m][n] = '1';
			break;
		}
	} while (1);
 
}

 想必大家看了这个函数的实现就能懂上面为什么要对unmine进行加1操作了。这里有个注意点就是,每次产生的随机坐标,要对它的值去判断是否为'0',这样才能放'1'进去,因为,如果你产生的坐标正好就是另外一个雷的坐标,如果你放进去了,雷的数量就会少1颗。

7.展开函数:

void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y)
{
	if (get_mine_count(mine, x, y) == 0)
	{
		show[x][y] = ' ';
		int i = 0;
		int j = 0;
		for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
		{
			for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
			{
				if (show[i][j] == '*' && i > 0 && i <= row && j > 0 && j <= col)
				{
					Expand(mine, show, row, col, i, j);
				}
			}
		}
	}
	else
	{
		show[x][y] = get_mine_count(mine, x, y) + '0';
	}
}

 展开函数的思想:就是先对某个坐标判断,这个坐标周围是否有雷,没有雷,就对这个坐标进行置空(这样搭建看到的效果会好一点),然后再对这个坐标周围的八个坐标去进行同样的工作,但是又要注意只能对没有展开的坐标去展开,所以这里加了一个if判断语句去控制;如果这个坐标有雷就直接返回这个坐标周围有几颗雷,并写在这个坐标上。

static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y + 1]
		+ mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1]
		+ mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] - 8 * '0';
//得到x,y坐标周边八个坐标的雷的总数
}

 看到这个函数大家应该就明白了我为什么要把雷置为'1',而不是雷就置为'0'了吧,因为'1'的ASCII吗值为49,而'0'的ASCII码值为48,随便输入一个坐标,然后我把它周围的坐标都相加起来,再减去8*'0'就能得到雷的个数。

"game.h"头文件(这里面放的是函数的声明和常量的定义,还有一些要用到的头文件)

#pragma once
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
#define EASY_COUNT 10
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<string.h>
//打印菜单
void menu();
//初始化棋盘
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void Displayboard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//埋雷
void Setmine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col);
//排雷
void Foundmine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
//展开
void Expand(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int x, int y);
//防止玩家第一次就被炸死
void prevent_first_death(char mine[ROWS][COLS], int x, int y);

这里博主讲一下为什么,我们要把雷盘弄成12*12的,而展示的却是9*9的,因为如果我们展示的和设置的雷盘的大小是一样的话,可能会出现数组的越界访问,因为我们在上面的函数中要用到某个坐标的周围的坐标去进行一些操作,如果我们访问的坐标刚刚好边界的坐标,如果我们不设置为12*12的,那我们该如何去访问边界坐标的周围的坐标呢,直接访问肯定是会报越界访问的错,这样我们的游戏就会受到影响,所以我们为了避免这个错误,我们设置的雷盘要比展示的雷盘大2*2个区域。这里的EASY_COUNT是雷的数量的意思,可以自行更改。

test.c源文件

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include "game.h"
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
	char show[ROWS][COLS] = { 0 };
	Initboard(mine, ROWS, COLS, '0');
	Initboard(show, ROWS, COLS, '*');
	Setmine(mine, ROW, COL);
	//Displayboard(mine, ROW, COL);
	Displayboard(show, ROW, COL);
	Foundmine(mine, show, ROW, COL);
}
 
int main()
{
	int input = 0;
	srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			printf("游戏开始\n");
			game();
			break;
		case 0:
			printf("已退出\n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

这里我没有展示埋雷的情况,所以我才写了prevent_first_death这个函数去防止“运气好的人”第一次就踩雷了,不展示埋雷的情况,趣玩性要好一点,照着雷区的布雷情况去玩就没这么好玩了。

总结

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