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Unity Shader玻璃 Unity Shader模拟玻璃效果

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Shader "Glass Refraction" {
  Properties {
    _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
    _BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}
    _Cubemap ("Environment Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
    _Distortion ("Distortion", Range(0, 100)) = 10
    _RefractAmount ("Refract Amount", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
  }
  SubShader {
    // 1.队列设置成透明的可以保证渲染该物体的时候,其他所有不透明的物体都已经被渲染到屏幕上了
    //  这样GrabPass保存屏幕图像的时候才能完整
    // 2.渲染类型设置为不透明是为了使用着色器替换的时候,物体可以在被需要时正确的渲染
    Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque" }

    // 抓取屏幕图像并保存到纹理 _RefractionTex 中
    GrabPass { "_RefractionTex" }

    Pass {   
      CGPROGRAM

      #pragma vertex vert
      #pragma fragment frag

      #include "UnityCG.cginc"

      sampler2D _MainTex;
      float4 _MainTex_ST;
      sampler2D _BumpMap;
      float4 _BumpMap_ST;
      samplerCUBE _Cubemap;
      float _Distortion;
      fixed _RefractAmount;
      sampler2D _RefractionTex;
      // 可以得到系统保存的纹素的尺寸大小 1/256,1/512
      // 对屏幕图像坐标采样进行偏移的时候需要使用该变量
      float4 _RefractionTex_TexelSize;

      struct a2v {
        float4 vertex : POSITION;
        float3 normal : NORMAL;
        float4 tangent : TANGENT; 
        float2 texcoord: TEXCOORD0;
      };

      struct v2f {
        float4 pos : SV_POSITION;
        float4 scrPos : TEXCOORD0;
        float4 uv : TEXCOORD1;
        float4 TtoW0 : TEXCOORD2; 
        float4 TtoW1 : TEXCOORD3; 
        float4 TtoW2 : TEXCOORD4; 
      };

      v2f vert (a2v v) {
        v2f o;
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

        // 得到对应被抓取的屏幕图像的采样坐标
        o.scrPos = ComputeGrabScreenPos(o.pos);

        // 原图和法线贴图公用同一套UV坐标,进行纹理偏移缩放设置
        o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
        o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);

        // 世界方向
        float3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; 

        // 法线世界方向
        fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); 

        // 切线世界方向
        fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz); 

        // 世界副切线方向
        fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;

        // 定义:切线空间到世界空间的变换矩阵
        // 所有的TBN都从切线空间转换到了世界空间
        o.TtoW0 = float4(worldTangent.x, worldBinormal.x, worldNormal.x, worldPos.x); 
        o.TtoW1 = float4(worldTangent.y, worldBinormal.y, worldNormal.y, worldPos.y); 
        o.TtoW2 = float4(worldTangent.z, worldBinormal.z, worldNormal.z, worldPos.z); 

        return o;
      }

      fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {    
        // 世界空间
        float3 worldPos = float3(i.TtoW0.w, i.TtoW1.w, i.TtoW2.w);

        // 世界空间下的观察方向
        fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));

        // 对法线贴图进行采样,并使用UnpackNormal解压*2-1,但实际上法线贴图在切线空间下
        // 所以需要将bump从切线空间转换到世界空间
        fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uv.zw)); 

        // 对采样坐标进行偏移
        float2 offset = bump.xy * _Distortion * _RefractionTex_TexelSize.xy;
        i.scrPos.xy = offset * i.scrPos.z + i.scrPos.xy;

        // 对屏幕纹理进行采样
        fixed3 refrCol = tex2D(_RefractionTex, i.scrPos.xy/i.scrPos.w).rgb;

        // 将bump从切线空间转换到世界空间
        // TtoW0的xyz:T的X,B的X,N的X
        // 用点积得到一个常量
        bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz, bump), dot(i.TtoW1.xyz, bump), dot(i.TtoW2.xyz, bump)));

        // 用法线贴图求反射方向
        fixed3 reflDir = reflect(-worldViewDir, bump);

        // 主纹理采样
        fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);

        // 对_Cubemap进行纹理采样,使用反射方向
        fixed3 reflCol = texCUBE(_Cubemap, reflDir).rgb * texColor.rgb;

        // 反射颜色+折射颜色
        fixed3 finalColor = reflCol * (1 - _RefractAmount) + refrCol * _RefractAmount;

        return fixed4(finalColor, 1);
      }

      ENDCG
    }
  }

  FallBack "Diffuse"
}

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