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vue three.js创建地面设置阴影

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正文

今天学习的是用vue和three.js创建一个地面,并设置地面上物体的阴影。

演示gif图如下:

准备一个容器

  <div class="item">
    <div id="THREE20"></div>
  </div>

mounted方法

  mounted() {
    this.initThreejs();
  },

下面是initThreejs的代码:

定义参数并执行方法

camera - 相机

scene - 场景

renderer - 渲染器

    initThreejs() {
      let camera, scene, renderer;
      init();
      animate();
      function init() {
        ...
      }
      function animate() {
        ...
      }
    }

下面是init()的代码

获取容器

const container = document.getElementById("THREE20");

创建相机

透视相机 - PerspectiveCamera(参数:相机垂直方向的角度,相机图像的长宽比,视锥体近端面,视锥体远端面),网上随便找了张图示意一下,侵删

同时设置该相机的位置为(-40,40,20)

camera = new THREE.PerspectiveCamera(
  50,
  (window.innerWidth - 201) / window.innerHeight,
  0.1,
  500
);
camera.position.x = -40;
camera.position.z = 40;
camera.position.y = 20;

创建场景

创建一个背景颜色为淡蓝色(0x8cc7de)的场景

scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0x8cc7de);

创建一个点光源

SphereGeometry - 创建了一个半径为0.2的球体

添加球体是为了看见光源的位置

调整光功率的大小可以改变该光源的亮度

const bulbGeometry = new THREE.SphereGeometry(0.2, 16, 8); // 球体
const bulbLight = new THREE.PointLight(0xffee88, 1, 100, 2); // 点光源
const bulbMat = new THREE.MeshStandardMaterial({
  emissive: 0xffffee, // 材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色
  emissiveIntensity: bulbLight.intensity / Math.pow(0.02, 2.0), // 放射光强度,将光源表面的强度转换为辐照度
  color: 0x000000,
});
bulbLight.add(new THREE.Mesh(bulbGeometry, bulbMat)); // 在光源的位置添加一个有反射光的球体
bulbLight.position.set(-14, 20, -14);
bulbLight.castShadow = true; // 这个光源照射的对象是否有阴影
bulbLight.power = 20000; // 光功率
scene.add(bulbLight);

创建一个半球光

创建一个天空发出0xddeeff浅蓝色光源,大地发出0x0f0e0d黑色光源的半球光

半球光的光照强度越强,整个环境就越亮

const hemiLight = new THREE.HemisphereLight(0xddeeff, 0x0f0e0d, 0.02);
hemiLight.intensity = 5; // 半球光的光照强度
scene.add(hemiLight);

创建地面

创建一个长300,宽300,高0.01的长方体,将其旋转90度作为地面

const floorMat = new THREE.MeshStandardMaterial({
  color: 0xa9a9a9, // 材质的颜色
});
const floorGeometry = new THREE.BoxGeometry(300, 300, 0.01, 1, 1, 1);
const floorMesh = new THREE.Mesh(floorGeometry, floorMat);
floorMesh.receiveShadow = true;
floorMesh.rotation.x = -Math.PI / 2.0;
scene.add(floorMesh);

创建一个立方体模型

创建一个边长为5的立方体模型,将其放置在地面上,并设置可显示阴影

const cubeMat = new THREE.MeshStandardMaterial({
  color: 0xff0000,
});
const boxGeometry = new THREE.BoxGeometry(5, 5, 5);
const boxMesh = new THREE.Mesh(boxGeometry, cubeMat);
boxMesh.position.set(-1, 2.49, -1);
boxMesh.castShadow = true; // 显示阴影
scene.add(boxMesh);

创建渲染器

对应参数的解释都在代码中注释了,physicallyCorrectLights设置为true必不可少

renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.physicallyCorrectLights = true; // 是否使用物理上正确的光照模式
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding; // 定义渲染器的输出编码
renderer.shadowMap.enabled = true; // 允许在场景中使用阴影
renderer.toneMapping = THREE.ReinhardToneMapping;
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); // 设置设备像素比
renderer.setSize(window.innerWidth - 201, window.innerHeight); // 将输出canvas的大小调整为(width, height)
renderer.toneMappingExposure = 0.2; // 色调映射的曝光级别
container.appendChild(renderer.domElement);

创建控制器

用鼠标控制视角的变化

minDistance和maxDistance可以配合地面的长宽以及相机的位置作修改

const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.minDistance = 1; // 你能够将相机向内移动多少
controls.maxDistance = 100; // 你能够将相机向外移动多少

以上init()的代码结束

下面是animate()的代码:

function animate() {
  requestAnimationFrame(animate);
  renderer.render(scene, camera);
}

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