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Unity创建平铺网格地图

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创建预制件

先拖进场景,再从层级拖回资源

选中源图像文件,设置每单位像素可以不改变组件缩放修改显示大小

脚本编辑

创建一个空对象和脚本文件

挂载脚本到空对象

 双击脚本进入编辑

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class CreateMap : MonoBehaviour
{
    //私有变量暴露到编辑器
    [SerializeField]
    private GameObject tile;
 
    //获取精灵图像的宽度
    public float TileSize
    {
        get
        {
            return tile.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size.x;
                    //GetComponent :用来访问对象的组件
                    //Sprite Renderer :用于渲染 [ 精灵 ] 并控制其在 2D 和 3D 项目场景中的可视化效果
                    //sprite:是一种 2D 图形对象,图形从位图图像 Texture2D 获取,主要用于精灵的图像部分,然后GameObject 上的 SpriteRenderer 组件可以使用该信息来实际显示图形
                    //Bounds:由精灵的中心和范围(采用世界空间单位)指定
        }
    }
 
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        CreateLevel();
    }
 
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
 
    private void CreateLevel()
    {
        //把屏幕左上角坐标转换为世界空间坐标
        Vector3 worldStart = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(0,Screen.height));
            //ScreenToWorldPoint:从屏幕空间到世界空间的变化位置。屏幕空间以像素定义。屏幕的左下为(0,0);右上是(pixelWidth,pixelHeight),Z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离
            //Vector3 :通过转换到摄像机平面距离为 z 的屏幕空间点创建的世界空间点,这个返回值,前两个分别代表在屏幕坐标的x轴与y轴,屏幕左下角为起点(0,0),水平为x轴,竖直为y轴,这个返回值,前两个分别代表在屏幕坐标的x轴与y轴,屏幕左下角为起点(0,0),水平为x轴,竖直为y轴
            //Screen:提供对显示信息的访问。使用Screen类获取支持的屏幕分辨率列表、切换当前分辨率或隐藏或显示系统鼠标指针
            //.height:屏幕窗口的当前高度(以像素为单位)(只读)
 
        for (int y = 0; y < 6; y++)
        {
            for (int x = 0; x < 13; x++)
            {
                PlaceTile(x,y, worldStart);
            }
        }
    }
 
    private void PlaceTile(int x,int y, Vector3 worldStart)
    {
        //从左上角开始贴图
        GameObject newTile = Instantiate(tile);
        newTile.transform.position = new Vector3(worldStart.x+(TileSize * x), worldStart.y-(TileSize * y), 0);
    }
}

保存回到编辑器,拖入预制件到脚本接口

源图像的轴点位置可能需要调整

运行测试

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