iOS开发界面优化
晓之卫 人气:01、卡顿原理
1.1、界面显示原理
- CPU:Layout UI布局、文本计算、Display绘制、Prepare图片解码、Commit提交位图给 GPU
- GPU:用于渲染,将结果放入 FrameBuffer
- FrameBuffer:帧缓冲
- Video Controller:根据Vsync(垂直同步)信号,逐行读取 FrameBuffer 中的数据,经过数模转换传递给 Monitor
- Monitor:显示器,用于显示;对于显示模块来说,会按照手机刷新率以固定的频率:1 / 刷新率 向 FrameBuffer 索要数据,这个索要数据的命令就是 垂直同步信号Vsync(低刷60帧为16.67毫秒,高刷120帧为 8.33毫秒,下边举例主要以低刷16.67毫秒为主)
1.2、界面撕裂
显示端每16.67ms从 FrameBuffer(帧缓存区)读取一帧数据,如果遇到耗时操作交付不了,那么当前画面就还是旧一帧的画面,但显示过程中,下一帧数据准备完毕,导致部分显示的又是新数据,这样就会造成屏幕撕裂
1.3、界面卡顿
为了解决界面撕裂,苹果使用双缓冲机制 + 垂直同步信号,使用 2个FrameBuffer 存储 GPU 处理结果,显示端交替从这2个FrameBuffer中读取数据,一个被读取时另一个去缓存;但解决界面撕裂的问题也带来了新的问题:掉帧
如果遇到画面带马赛克等情况,导致GPU渲染能力跟不上,会有2种掉帧情况;
如图,FrameBuffer2 未渲染完第2帧,下一个16.67ms去 FrameBuffer1 中拿第3帧:
- 掉帧情况1:第3帧渲染完毕,接下来需要第4帧,第2帧被丢弃
- 掉帧情况2:第3帧未渲染完,再一个16.67ms去 FrameBuffer2 拿到第2帧,但第1帧多停留了16.67*2毫秒
小结
固定的时间间隔会收到垂直同步信号(Vsync),如果 CPU 和 GPU 还没有将下一帧数据放到对应的帧 FrameBuffer缓冲区,就会出现 掉帧
2、卡顿检测
2.1、CADisplayLink
系统在每次发送 VSync 时,就会触发CADisplayLink,通过统计每秒发送 VSync 的数量来查看 App 的 FPS 是否稳定
#import "ViewController.h" @interface ViewController () @property (nonatomic, strong) CADisplayLink *link; @property (nonatomic, assign) NSTimeInterval lastTime; // 每隔1秒记录一次时间 @property (nonatomic, assign) NSUInteger count; // 记录VSync1秒内发送的数量 @end @implementation ViewController - (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; self.link = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(linkAction:)]; [_link addToRunLoop:[NSRunLoop currentRunLoop] forMode:NSRunLoopCommonModes]; } - (void)linkAction: (CADisplayLink *)link { if (_lastTime == 0) { _lastTime = link.timestamp; return; } _count++; NSTimeInterval delta = link.timestamp - _lastTime; if (delta < 1) return; _lastTime = link.timestamp; float fps = _count / delta; _count = 0; NSLog(@"
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