Android封装Loading组件
岛上码农 人气:0前言
在上一篇普通的加载千篇一律,有趣的 loading 万里挑一 中,我们介绍了使用Path
类的PathMetrics
属性来控制绘制点在路径上运动来实现比较有趣的loading
效果。有评论说因为是黑色背景,所以看着好看。黑色背景确实显得高端一点,但是并不是其他配色也不行,本篇我们来封装一个可以自定义配置前景色和背景色的Loading
组件。
组件定义
loading
组件共定义4个入口参数:
- 前景色:绘制图形的前景色;
- 背景色:绘制图形的背景色;
- 图形尺寸:绘制图形的尺寸;
- 加载文字:可选,如果有文字就显示,没有就不显示。
得到的Loading
组件类如下所示:
class LoadingAnimations extends StatefulWidget { final Color bgColor; final Color foregroundColor; String? loadingText; final double size; LoadingAnimations( {required this.foregroundColor, required this.bgColor, this.loadingText, this.size = 100.0, Key? key}) : super(key: key); @override _LoadingAnimationsState createState() => _LoadingAnimationsState(); }
圆形Loading
我们先来实现一个圆形的loading
,效果如下所示。
这里绘制了两组沿着一个大圆运动的轴对称的实心圆,半径依次减小,圆心间距随着动画时间逐步拉大。实际上实现的核心还是基于Path
的PathMetrics
。具体实现代码如下:
_drawCircleLoadingAnimaion( Canvas canvas, Size size, Offset center, Paint paint) { final radius = boxSize / 2; final ballCount = 6; final ballRadius = boxSize / 15; var circlePath = Path() ..addOval(Rect.fromCircle(center: center, radius: radius)); var circleMetrics = circlePath.computeMetrics(); for (var pathMetric in circleMetrics) { for (var i = 0; i < ballCount; ++i) { var lengthRatio = animationValue * (1 - i / ballCount); var tangent = pathMetric.getTangentForOffset(pathMetric.length * lengthRatio); var ballPosition = tangent!.position; canvas.drawCircle(ballPosition, ballRadius / (1 + i), paint); canvas.drawCircle( Offset(size.width - tangent.position.dx, size.height - tangent.position.dy), ballRadius / (1 + i), paint); } } }
其中路径比例为lengthRatio
,通过animationValue
乘以一个系数使得实心圆的间距越来越大 ,同时通过Offset(size.width - tangent.position.dx, size.height - tangent.position.dy)
绘制了一组对对称的实心圆,这样整体就有一个圆形的效果了,动起来也会更有趣一点。
椭圆运动Loading
椭圆和圆形没什么区别,这里我们搞个渐变的效果看看,利用之前介绍过的Paint
的shader
可以实现渐变色绘制效果。
实现代码如下所示。
final ballCount = 6; final ballRadius = boxSize / 15; var ovalPath = Path() ..addOval(Rect.fromCenter( center: center, width: boxSize, height: boxSize / 1.5)); paint.shader = LinearGradient( begin: Alignment.topLeft, end: Alignment.bottomRight, colors: [this.foregroundColor, this.bgColor], ).createShader(Offset.zero & size); var ovalMetrics = ovalPath.computeMetrics(); for (var pathMetric in ovalMetrics) { for (var i = 0; i < ballCount; ++i) { var lengthRatio = animationValue * (1 - i / ballCount); var tangent = pathMetric.getTangentForOffset(pathMetric.length * lengthRatio); var ballPosition = tangent!.position; canvas.drawCircle(ballPosition, ballRadius / (1 + i), paint); canvas.drawCircle( Offset(size.width - tangent.position.dx, size.height - tangent.position.dy), ballRadius / (1 + i), paint); } }
当然,如果渐变色的颜色更丰富一点会更有趣些。
贝塞尔曲线Loading
通过贝塞尔曲线构建一条Path
,让一组圆形沿着贝塞尔曲线运动的Loading
效果也很有趣。
原理和圆形的一样,首先是构建贝塞尔曲线Path
,代码如下。
var bezierPath = Path() ..moveTo(size.width / 2 - boxSize / 2, center.dy) ..quadraticBezierTo(size.width / 2 - boxSize / 4, center.dy - boxSize / 4, size.width / 2, center.dy) ..quadraticBezierTo(size.width / 2 + boxSize / 4, center.dy + boxSize / 4, size.width / 2 + boxSize / 2, center.dy) ..quadraticBezierTo(size.width / 2 + boxSize / 4, center.dy - boxSize / 4, size.width / 2, center.dy) ..quadraticBezierTo(size.width / 2 - boxSize / 4, center.dy + boxSize / 4, size.width / 2 - boxSize / 2, center.dy);
这里实际是构建了两条贝塞尔曲线,先从左边到右边,然后再折回来。之后就是运动的实心圆了,这个只是数量上多了,ballCount
为30
,这样效果看着就有一种拖影的效果。
var ovalMetrics = bezierPath.computeMetrics(); for (var pathMetric in ovalMetrics) { for (var i = 0; i < ballCount; ++i) { var lengthRatio = animationValue * (1 - i / ballCount); var tangent = pathMetric.getTangentForOffset(pathMetric.length * lengthRatio); var ballPosition = tangent!.position; canvas.drawCircle(ballPosition, ballRadius / (1 + i), paint); canvas.drawCircle( Offset(size.width - tangent.position.dx, size.height - tangent.position.dy), ballRadius / (1 + i), paint); } }
这里还可以改变运动方向,实现一些其他的效果,例如下面的效果,第二组圆球的绘制位置实际上是第一组圆球的x、y坐标的互换。
var lengthRatio = animationValue * (1 - i / ballCount); var tangent = pathMetric.getTangentForOffset(pathMetric.length * lengthRatio); var ballPosition = tangent!.position; canvas.drawCircle(ballPosition, ballRadius / (1 + i), paint); canvas.drawCircle(Offset(tangent.position.dy, tangent.position.dx), ballRadius / (1 + i), paint);
组件使用
我们来看如何使用我们定义的这个组件,使用代码如下,我们用Future延迟模拟了一个加载效果,在加载过程中使用loading
指示加载过程,加载完成后显示图片。
class _LoadingDemoState extends State<LoadingDemo> { var loaded = false; @override void initState() { super.initState(); Future.delayed(Duration(seconds: 5), () { setState(() { loaded = true; }); }); } @override Widget build(BuildContext context) { return Scaffold( backgroundColor: Colors.white, appBar: AppBar( title: Text('Loading 使用'), ), body: Center( child: loaded ? Image.asset( 'images/beauty.jpeg', width: 100.0, ) : LoadingAnimations( foregroundColor: Colors.blue, bgColor: Colors.white, size: 100.0, ), ), ); }
最终运行的效果如下,源码已提交至:绘图相关源码,文件名为loading_animations.dart
。
总结
本篇介绍了Loading
组件的封装方法,核心要点还是利用Path
和动画控制绘制元素的运动轨迹来实现更有趣的效果。在实际应用过程中,也可以根据交互设计的需要,做一些其他有趣的加载动效,提高等待过程的趣味性。
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