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原生JS写五子棋小游戏

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1.棋盘和棋子的绘制。

 let arr = [
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
      [{}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {}, {},],
    ]
    //封装渲染函数
    const render = () => {
      document.querySelector('table').innerHTML = ''
      arr.forEach((item, index) => {
        let tr = document.createElement('tr')
        item.forEach((item2, index2) => {
          let td = document.createElement('td')//遍历数组,绘制棋盘
          //给td标签设置自定义属性,用来作为坐标使用
          td.dataset.y = index
          td.dataset.x = index2
          tr.appendChild(td)
          //给数组里面的对象做条件判断,这样就能渲染出颜色
          if (item2.num === 1) {
            td.classList.add('bgc1')
          }
          else if (item2.num === 2) {
            td.classList.add('bgc2')
          }
        })
        document.querySelector('table').appendChild(tr)
      })
    }
    render()

先创建一个15 * 15的二维数组,通过对数组的两层遍历,创建出一个15*15的表格,这样棋盘就有了。用数组来绘制棋盘的好处是便于查找和筛选。 每一个td都对应着一个空对象,下棋的时候通过给这个对象添加一个num的属性,num为1时,就渲染成黑色,2就渲染成白色,再稍微调整一下css样式,这样棋盘和棋子就绘制好了。每一个td都有自己的自定义属性x和y,类似于坐标,这样就可以很方便的把td标签和数组里对应的值联系起来。 下面是css代码

<style>
    * {
      margin: 0;
      padding: 0;
      box-sizing: border-box;
      list-style: none;
    }
    table {
      position: relative;
      width: 730px;
      height: 730px;
      margin: 0 auto;
      border: 5px solid black;
      background: url(./src=http___pic45.nipic.com_20140804_2372131_155038114014_2.jpg&refer=http___pic45.nipic.webp) no-repeat;
      background-size: 100%;
      background-position: center;
      padding: 24px 12px;
    }
    td {
      width: 35px;
      height: 35px;
      border-radius: 50%;
      margin-right: 13px;
      margin-bottom: 11px;
      cursor: pointer;
    }
    .bgc1 {
      background-color: black;
    }
    .bgc2 {
      background-color: white;
    }
    button {
      position: absolute;
      width: 200px;
      height: 100px;
      bottom: 100px;
      right: 200px;
      text-align: center;
      line-height: 100px;
      font-size: 25px;
    }
  </style>
<table></table>
  <button>悔棋</button>

2.轮流下棋的点击事件

下棋的逻辑很简单,就是点击棋盘的时候,给点击的td对应的那个对象添加一个num属性,黑棋就是1,白棋就是2,然后渲染出来就可以了。下棋顺序可以通过一个全局变量flag来控制,同时声明两个全局数组,用来存放所有的黑棋和白棋。后面判断胜负时,要对这两个数组先进行遍历。

//判断下棋顺序的全局变量
    let flag = true
    //所有黑棋数组
    let blackArr = []
    //所有白棋数组
    let whiteArr = []
    //轮流下棋逻辑
    document.querySelector('table').addEventListener('click', function (e) {
      if (e.target.dataset.x) {
        let td = e.target
        //判断黑白棋子的顺序
        if (flag) {
          //判断点击的地方是否已经有棋子了,避免棋子覆盖
          if (!arr[td.dataset.y][td.dataset.x].num) {
            flag = !flag
            arr[td.dataset.y][td.dataset.x].num = 1
            //每走一步,就将其添加至对应的数组当中
            blackArr.push([td.dataset.y, td.dataset.x])            
          }
        } else {
          if (!arr[td.dataset.y][td.dataset.x].num) {
            flag = !flag
            arr[td.dataset.y][td.dataset.x].num = 2
            whiteArr.push([td.dataset.y, td.dataset.x])
          }
        }
        //调用判断胜负的函数
        XWin(td)
        YWin(td)
        X_YWin(td)
        Y_XWin(td)
      }
      render()
    })

3.获胜条件判断

接下来就是写获胜条件了。我分成了4种情况,横轴,数轴,正斜轴和反斜轴。这4种情况逻辑和方法大致都是相同的,就是里面的数据有些细微差别。

3.1横轴获胜

以横轴为例,如何判断获胜,先判断是黑棋还是白棋,然后遍历对应的数组。已黑棋为例,遍历之后把y值相同的黑棋筛选出来都放入一个数组中,也就是同一行的黑棋。接着比较这一行的这些黑棋的x值,如果有5个连续的x值,则说明横轴上有5个连续的黑棋,就可以判断获胜了。怎么比较这些x值呢,我的做法是先将他们用sort()方法排序,接着从小到大依次比较。建一个新数组,第二个值等于第一个值加1,就把他们扔到这个新数组中,如果出现某个值不连续了,就将这个数组清空,这样通过判断这个数组的长度,就能判断胜负了。

//横轴获胜逻辑
  function XWin(td) {
      //当前X轴的所有棋子集合
      let xAllArr = []
      //判断横轴胜负逻辑的X轴棋子
      let xWinArr = []
      //判断下的是黑棋还是白棋
      if (!flag) {
        blackArr.map(item => {
          if (item[0] == td.dataset.y) {
            //将当前排的所有棋子加入对应数组
            xAllArr.push(item[1])
          }
        })
      } else {
        whiteArr.map(item => {
          if (item[0] == td.dataset.y) {
            xAllArr.push(item[1])
          }
        })
      }
      //把横排总数组排序,方便比较
      xAllArr.sort((a, b) => a - b)
      for (let i = 1; i < xAllArr.length; i++) {
        // console.log(xAllArr[i]);
        if (xAllArr[i] == (+xAllArr[i - 1] + 1)) {
          //如果相邻的两个棋子数量相差1,就将其添加至胜负逻辑数组
          xWinArr.push(xAllArr[i])
        } else {
          //否则得清空
          xWinArr = []
        }
      }
      //获胜条件
      if (xWinArr.length == 4) {
        //这里要用定时器将弹框变成异步任务,否则第五颗棋子渲染不出来就提示获胜了
        if (!flag) {
          setTimeout(function () {
            alert('黑棋获胜!')
            location.reload()
          }, 100)
        } else {
          setTimeout(function () {
            alert('白棋获胜!')
            location.reload()
          }, 100)
        }
      }
    }

3.2数轴获胜

竖轴和横轴代码基本上也相同

只是换了个条件,把if (item[0] == td.dataset.y) 换成了if (item[1] == td.dataset.x),意思就是选出这一列所有的棋子。后面的逻辑和代码就和横轴一样了。

//竖轴获胜逻辑
    function YWin(td) {
      //当前Y轴的所有棋子集合
      let yAllArr = []
      //判断竖轴胜负逻辑的X轴棋子
      let yWinArr = []
      if (!flag) {
        blackArr.map(item => {
          if (item[1] == td.dataset.x) {
            yAllArr.push(item[0])
          }
        })
      } else {
        whiteArr.map(item => {
          if (item[1] == td.dataset.x) {
            yAllArr.push(item[0])
          }
        })
      }
      //竖排总数组排序
      yAllArr.sort((a, b) => a - b)
      for (let i = 1; i < yAllArr.length; i++) {
        // console.log(xAllArr[i]);
        if (yAllArr[i] == (+yAllArr[i - 1] + 1)) {
          yWinArr.push(yAllArr[i])
        } else {
          yWinArr = []
        }
      }
      if (yWinArr.length == 4) {
        if (!flag) {
          setTimeout(function () {
            alert('黑棋获胜!')
            location.reload()
          }, 100)
        } else {
          setTimeout(function () {
            alert('白棋获胜!')
            location.reload()
          }, 100)
        }
      }
    }

3.3正斜轴获胜

斜轴困难一点的地方就是,怎么筛选出这一条斜线上的所有棋子。

只要能把这条斜线上的棋子给找出来,后面的逻辑判断就都一样了。所有的斜线都是45度角,也就是说斜线上的任意两个棋子,他们的x值之差于y值之差是相等的。这样的话,判断起来就简单了。 if ((item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x))这样就可以了。斜线上的棋子找出来后,后面的步骤就都一样了,复制粘贴即可。

//正斜轴获胜逻辑
    function X_YWin(td) {
      //当前X轴的所有棋子集合
      let x_yAllArr = []
      //判断横轴胜负逻辑的X轴棋子
      let x_yWinArr = []
      if (!flag) {
        blackArr.map(item => {
          //判断斜轴棋子,斜轴棋子的x和y之差都是相同的
          if ((item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)) {
            x_yAllArr.push(item[1])
          }
        })
      } else {
        whiteArr.map(item => {
          if ((item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)) {
            x_yAllArr.push(item[1])
          }
        })
      }
      x_yAllArr.sort((a, b) => a - b)
      for (let i = 1; i < x_yAllArr.length; i++) {
        if (x_yAllArr[i] == (+x_yAllArr[i - 1] + 1)) {
          //如果相邻的两个棋子数量相差1,就将其添加至胜负逻辑数组
          x_yWinArr.push(x_yAllArr[i])
        } else {
          //否则得清空
          x_yWinArr = []
        }
      }
      //获胜条件
      if (x_yWinArr.length == 4) {
        if (!flag) {
          setTimeout(function () {
            alert('黑棋获胜!')
            location.reload()
          }, 100)
        } else {
          setTimeout(function () {
            alert('白棋获胜!')
            location.reload()
          }, 100)
        }
      }
    }

3.4反斜轴获胜

反斜轴同理,条件改成 if (0 - (item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)),其余的复制粘贴。

 //反斜轴获胜逻辑
    function Y_XWin(td) {
      //当前X轴的所有棋子集合
      let y_xAllArr = []
      //判断横轴胜负逻辑的X轴棋子
      let y_xWinArr = []
      if (!flag) {
        blackArr.map(item => {
          //判断斜轴棋子
          if (0 - (item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)) {
            y_xAllArr.push(item[1])
          }
        })
      } else {
        whiteArr.map(item => {
          if (0 - (item[0] - td.dataset.y) == (item[1] - td.dataset.x)) {
            y_xAllArr.push(item[1])
          }
        })
      }
      y_xAllArr.sort((a, b) => a - b)
      for (let i = 1; i < y_xAllArr.length; i++) {
        if (y_xAllArr[i] == (+y_xAllArr[i - 1] + 1)) {
          //如果相邻的两个棋子数量相差1,就将其添加至胜负逻辑数组
          y_xWinArr.push(y_xAllArr[i])
        } else {
          //否则得清空
          y_xWinArr = []
        }
      }
      //获胜条件
      if (y_xWinArr.length == 4) {
        if (!flag) {
          setTimeout(function () {
            alert('黑棋获胜!')
            location.reload()
          }, 100)
        } else {
          setTimeout(function () {
            alert('白棋获胜!')
            location.reload()
          }, 100)
        }
      }
    }

把这些函数放到下棋事件里面调用,整个功能就完成了。

4.悔棋功能

最后写一下悔棋功能,点击悔棋,把对应数组里面的数据删除,然后重新渲染棋盘就完事了。

 //悔棋
    document.querySelector('button').addEventListener('click', function () {
      //判断前面一步是黑棋还是白棋
      if (!flag) {
        //黑棋
        //获取对应棋子总数组的最后一个数据的值
        const y = blackArr[blackArr.length - 1][0]
        const x = blackArr[blackArr.length - 1][1]
        //将对应的对象里的num值删除,这样渲染出来对应棋子就消失了
        delete arr[y][x].num
        //删除总数组里的最后一个数据,否则胜负逻辑会有问题
        blackArr.splice(blackArr.length - 1, 1)
        //重置下棋顺序
        flag = !flag
      } else {
        //白棋
        const y = whiteArr[whiteArr.length - 1][0]
        const x = whiteArr[whiteArr.length - 1][1]
        delete arr[y][x].num
        whiteArr.splice(whiteArr.length - 1, 1)
        flag = !flag
      }
      render()
    })

总结

整个代码写下来,都是些js的基本语法,几个数组的方法来回用,希望能给js初学者一些帮助。

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