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Vue扫雷游戏

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实现步骤

1、场景布局实现

布局就是经典的方格布局,对于场景的美观度可以自行找几个配色网站作为参考。

出现问题: 先初始化一个二维数组对应方块坐标,然后依次渲染 or 直接通过预期的行、列数渲染空白方块

区别: 直接初始化二维数组,可以对坐标进行一些属性操作,例如标记、是否为地雷等等,之后操作的时候会方便很多,缺点在初始化的时候需要进行大量的计算工作(因为在点开一个安全坐标时需要显示周围的地雷个数,还要考虑边缘情况),而渲染空白方块就可以在点击坐标的时候再去做计算,并且在点击的时候只需要计算该方块的属性。

这里我选择了渲染空白方块的形式。

代码实现

使用了 element-ui组件

template

<div class="layout">
  <div class="row" v-for="row in layoutConfig.row" :key="row">
    <div
      class="cell"
      :style="{ width:  edgeLength, height: edgeLength }"
      v-for="col in layoutConfig.cell"
      :key="col">
      <div
        class="block"
        @click="open(row, col, $event)"
        @contextmenu.prevent="sign(row, col, $event)"
      >
        // 这里的逻辑现在可以暂时不用管,只需要先做好布局
        <template v-if="areaSign[`${row}-${col}`] === 'fail'">
          <img src="../../assets/svg/fail.svg" alt="">
        </template>
        <template v-else-if="areaSign[`${row}-${col}`] === 'tag'">
          <img src="../../assets/svg/Flag.svg" alt="">
        </template>
        <template v-else-if="areaSign[`${row}-${col}`] === 'normal'">
        </template>
        <template v-else>
          {{areaSign[`${row}-${col}`]}}
        </template>
      </div>
    </div>
  </div>
</div>

style:

<style scoped lang="less">
.container {
  display: flex;
  justify-content: center;
  align-items: center;
  flex-direction: column;
  margin-top: 100px;
  .typeChoose {
    display: flex;
    justify-content: center;
    align-items: center;
    width: 100%;
    margin-bottom: 20px;
    .item {
      margin: 0 10px;
    }
  }
  .layout {
    width: 500px;
    height: 500px;
    .row {
      display: flex;
      justify-content: center;
      align-items: center;
      .cell {
        border: 1px solid #735E30;
        caret-color: transparent;
        cursor: pointer;
        line-height: 50px;
        .block {
          height: 100%;
          background: #292E17;
        }
        .block:hover {
          background: #96875F;
        }
        .opened {
          height: 100%;
          background: #E8E0D8;
        }
      }
    }
  }
}
</style>

2、初始化事件

生成地雷随机二维数组

因为布局已经通过空白方块生成了,所以我们只需要关心生成随机的地雷坐标就可以了

代码实现

/*
 *  type: 当前模式的地雷个数(自己定义数量)
 *  mineList: 地雷坐标数组
 *  layoutConfig: {
 *    row: 布局的行数
 *    col: 布局的列数
 *  }
 */   

// 生成随机地雷坐标数组
initMineListRange () {
  while (this.mineList.length < this.type) {
    this.initMineItem()
  }
},
// 生成单个地雷坐标并且放入地雷坐标数组(mineList)中
initMineItem () {
  const position = this.initPositionRange([1, this.layoutConfig.row], [1, this.layoutConfig.cell])
  if (!this.hasPositionIn(position, this.mineList)) {
    this.mineList.push(position)
  }
},
// 生成一个在给定范围内的随机坐标
initPositionRange ([xStart, xEnd], [yStart, yEnd]) {
  return [this.numRange(xStart, xEnd), this.numRange(yStart, yEnd)]
},
// 生成一个在给定范围内的随机整数
numRange (start, end) {
  return Math.floor((Math.random() * (end - start + 1))) + start
},
// 判断参数中的 position 是否已经存在与 参数中的 positionList 中
hasPositionIn (position, positionList) {
  console.assert(position.length === 2, 'position length < 2, not a position item')
  return positionList.some(p => {
    return p[0] === position[0] && p[1] === position[1]
  })
}

3、游戏动作(action)

指的是游戏中的一些操作以及某个操作导致的一系列变化

点击方块

分析:点击方块之后会出现三种情况

对应这三种情况需要分别有不同的表现形式

第一种情况:(方块的九宫格范围内没有地雷)

这种情况只需要将该方块的样式改为点击过的样式即可(class="opened"

第二种情况:(方块的九宫格方位内有地雷)

修改样式为opened,并且需要计算周围的地雷数量(需要考虑边缘情况,即当前坐标是否在边缘)

第三种情况:(踩雷)

修改样式为opened, 并且展示地雷,提示用户游戏结束

代码实现

因为在点击之前该方块是空白对象,所以需要一个对象来存储该方块的属性或者状态(areaSign

/*
*  areaSign: Object  key: 坐标('1-2') value: 状态
*  gameProcess:当前游戏是否处于进行状态
*  statusEnum: 枚举 方块状态枚举值(fail,normal,tag)
*/

// 方块点击事件 (传入坐标以及点击事件对象)
 open (rowIndex, colIndex, e) {
   // 判断当前游戏是否 
   if (!this.gameProcess) {
     this.gameEndConfirm()
     return
   }
   // 判断当前坐标是否被标记,被标记则不能被点开
   if (this.getAreaSignValueWithPosition(rowIndex, colIndex) === statusEnum.tag) {
     this.confirmMessageBox('该区域已经被标记,请选择其他区域点击')
     return
   }
   
   e.target.className = 'opened'
   if (this.hasTouchMine([rowIndex, colIndex])) {
     // 踩雷
     this.mineTouched([rowIndex, colIndex])
   } else {
     // 第一、二种情况
     this.safeTouched([rowIndex, colIndex])
   }
 },
 // 通过传入的坐标判断是否存在地雷坐标数组中
 hasTouchMine ([xPosition, yPosition]) {
   return this.hasPositionIn([xPosition, yPosition], this.mineList)
 },
 mineTouched (position) {
   this.setSvg(position, statusEnum.fail)
   // 游戏失败提示
   this.gameProcess = false
   this.gameEndConfirm()
 },
 safeTouched (position) {
   this.setTips(position)
 },
 // 把传入坐标通过判断是否有雷设置对应提示
 setTips (position) {
   const total = this.positionAroundMineTotal(position)
   this.$set(this.areaSign, `${position[0]}-${position[1]}`, total || '')
 },
 // 把传入坐标设置为对应状态的svg图标
 setSvg (position, type) {
   this.$set(this.areaSign, `${position[0]}-${position[1]}`, type)
 },
 // 传入坐标与地雷坐标数组判断是否其周围存在雷
 positionAroundMineTotal (position) {
   const aroundPositionList = this.getAroundPosition(position[0], position[1])
   return aroundPositionList.filter(item => this.hasTouchMine(item)).length
 },
 // 获取传入坐标的周围九宫格坐标
 getAroundPosition (xPosition, yPosition) {
   const aroundPositionList = [
     [xPosition - 1, yPosition - 1],
     [xPosition - 1, yPosition],
     [xPosition - 1, yPosition + 1],
     [xPosition, yPosition - 1],
     [xPosition, yPosition + 1],
     [xPosition + 1, yPosition - 1],
     [xPosition + 1, yPosition],
     [xPosition + 1, yPosition + 1]
   ]
   return aroundPositionList.filter(position => isInRange(position[0]) && isInRange(position[1]))
   // 判断传入数字是否在对应范围中
   function isInRange (num, range = [1, 10]) {
     return num >= range[0] && num <= range[1]
   }
 }

标记坐标

左键为点击方块,右键为标记坐标(第二次点击为取消标记),当该坐标为标记的时候,无法进行点击,并且当刚好标记的坐标数组和地雷数组一样时,则游戏结束,玩家胜利

代码实现

/*
*  hasWin 见下文的 vue computed
*/
sign (rowIndex, colIndex, e) {
// 判断游戏当前状态
  if (!this.gameProcess) {
    this.gameEndConfirm()
    return
  }
  if (this.getAreaSignValueWithPosition(rowIndex, colIndex) === undefined ||
    this.getAreaSignValueWithPosition(rowIndex, colIndex) === statusEnum.normal) {
    // 当前坐标 为被标记过或者以及被取消标记 触发:添加标记
    this.setSvg([rowIndex, colIndex], statusEnum.tag)
  } else if (this.getAreaSignValueWithPosition(rowIndex, colIndex) === statusEnum.tag) {
    // 当前坐标 被标记 触发:取消标记
    this.setSvg([rowIndex, colIndex], statusEnum.normal)
  }
  console.log(this.tagList, this.mineList)
  // 检测游戏是否结束
  this.gameInspector()
},
// 游戏提示
gameEndConfirm () {
  const message = this.hasWin ? '恭喜你通关,是否继续?' : '游戏失败,是否重新开始?'
  this.confirmMessageBox(message, {
    callback: () => {
      this.resetGame()
    },
    cancelCallback: () => {}
  }, 'confirm')
},
// 游戏状态检测员(判断当前游戏是否结束)
gameInspector () {
  if (this.hasWin) {
    this.gameEndConfirm()
  }
},
// 通过传入坐标返回对应格式的字符串(areaSign的key值)
getAreaSignAttrWithPosition (xPosition, yPosition) {
  return `${xPosition}-${yPosition}`
},
// 通过传入坐标返回areaSign的value值(获取该坐标的状态)
getAreaSignValueWithPosition (xPosition, yPosition) {
  return this.areaSign[this.getAreaSignAttrWithPosition(xPosition, yPosition)]
}
// 被标记列表
tagList () {
  return Object.keys(this.areaSign)
    .filter(item => this.areaSign[item] === 'tag')
    .map(attrStr => attrStr.split('-').map(str => parseInt(str)))
},
// 判断所有的地雷是否已经被标记
hasSignAllMine () {
  return this.tagList.length === this.mineList.length &&
    this.tagList.every(tagPosition => this.hasPositionIn(tagPosition, this.mineList))
},
// 游戏是否胜利
hasWin () {
  return this.hasSignAllMine
}

游戏收尾

游戏失败或者胜利的时候需要重置游戏

代码实现

resetGame () {
  this.gameProcess = true
  this.areaSign = {}
  this.mineList = []
  this.resetOpenedClass()
  // 初始化游戏
  this.initMineListRange()
},
// 将class = "opened" 的元素改回 "block" 状态
resetOpenedClass () {
  document.querySelectorAll('.opened').forEach(node => {
    node.className = 'block'
  })
}

总结

扫雷的实现并不复杂,首先需要对扫雷这个游戏的机制有思路,并且可以将一些逻辑捋清楚就可以了,实现的时候再将一些边缘状态考虑一下。可以更多关注一下对于代码的封装,对于代码的提炼很重要,这样在之后继续开发或者需要修改的时候很容易上手。

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