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Unity 协程IEnumerator

做一只会飞的猪 人气:1

在Unity中,一般的方法都是顺序执行的,一般的方法也都是在一帧中执行完毕的,当我们所写的方法需要耗费一定时间时,便会出现帧率下降,画面卡顿的现象。当我们调用一个方法想要让一个物体缓慢消失时,除了在Update中执行相关操作外,Unity还提供了更加便利的方法,这便是协程。

在通常情况下,如果我们想要让一个物体逐渐消失,我们希望方法可以一次调用便可在程序后续执行中实现我们想要的效果。

我们希望代码可以写成如下所示:

void Fade() 
{
    for (float f = 1f; f >= 0; f -= 0.1f) 
    {
        Color c = renderer.material.color;
        c.a = f;
        renderer.material.color = c;
    }
}

然而该方法在调用时将在一帧中执行完毕,无法实现预期的效果。如果将该方法改写并放到Update函数中可实现我们预期的效果,但是还不够优雅。

float time = 0f;
float fadeTime = 2f;
void Fade() 
{
    time += Time.dealttime;
    Color c = renderer.material.color;
    c.a = 1f - time/fadeTime;
    renderer.material.color = c;
}

Unity中的协程方法通过yield这个特殊的属性可以在任何位置、任意时刻暂停。也可以在指定的时间或事件后继续执行,而不影响上一次执行的就结果,提供了极大地便利性和实用性。
协程在每次执行时都会新建一个(伪)新线程来执行,而不会影响主线程的执行情况。

正如上边的方法,我们使用协程可以更加方便的实现我们想要的效果。

void Fade() 
{
    for (float f = 1f; f >= 0; f -= 0.1f) 
    {
        Color c = renderer.material.color;
        c.a = f;
        renderer.material.color = c;
        yield return null;//下一帧继续执行for循环
        yield return new WaitForSeconds(0.1f);//0.1秒后继续执行for循环
    }
}

我们通过StartCoroutine()函数来调用协程函数。

值得注意的是,协程并不会在Unity中开辟新的线程来执行,其执行仍然发生在主线程中。当我们有较为耗时的操作时,可以将该操作分散到几帧或者几秒内完成,而不用在一帧内等这个操作完成后再执行其他操作。
如我们需要执行一个循环:

IEnumerator CaculateResult()
{
    for (int i = 0; i < 10000; i++)
    {
        //内部循环计算
        //在这里的yield会让改内部循环计算每帧执行一次,而不会等待10000次循环结束后再跳出
        //yield return null;
    }
    //如果取消内部的yield操作,仅在for循环外边写yield操作,则会执行完10000次循环后再结束,相当于直接调用了一个函数,而非协程。
    //yield return null;
}

调用协程的方法有两种,分别是StartCoroutine(/这里直接调用方法,添加参数/),另一种是StartCoroutine(/这里填写”字符串的方法名字”,方法参数/)。第一种方法的优势在于可以调用多个参数的方法,后一种方法只能调用不含参数或只包含一个参数的协程方法。但是第一种方法不能通过StopCoroutine(/这里填写”字符串的方法名”/)来结束协程,只能通过StopAllCoroutines来结束。后一种则可以通过StopCoroutine来结束对正在执行的协程的调用。

协程在实现过程中我们需要注意yield调用的时机,执行较为复杂的计算时,如果在时间上没有严格的先后顺序,我们可以每帧执行一次循环来完成计算,或者每帧执行指定次数的循环来防止在程序运行中出现的卡顿现象。

yield return的介绍:

yield return null; // 下一帧再执行后续代码
yield return 0; //下一帧再执行后续代码
yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码
yield break; //直接结束该协程的后续操作
yield return asyncOperation;//等异步操作结束后再执行后续代码
yield return StartCoroution(/*某个协程*/);//等待某个协程执行完毕后再执行后续代码
yield return WWW();//等待WWW操作完成后再执行后续代码
yield return new WaitForEndOfFrame();//等待帧结束,等待直到所有的摄像机和GUI被渲染完成后,在该帧显示在屏幕之前执行
yield return new WaitForSeconds(0.3f);//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间会受到Time.timeScale的影响);
yield return new WaitForSecondsRealtime(0.3f);//等待0.3秒,一段指定的时间延迟之后继续执行,在所有的Update函数完成调用的那一帧之后(这里的时间不受到Time.timeScale的影响);
yield return WaitForFixedUpdate();//等待下一次FixedUpdate开始时再执行后续代码
yield return new WaitUntil()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为true的时候....如:yield return new WaitUntil(() => frame >= 10);
yield return new WaitWhile()//将协同执行直到 当输入的参数(或者委托)为false的时候.... 如:yield return new WaitWhile(() => frame < 10);

当某一个脚本中的协程在执行过程中,如果我们将该脚本的enable设置为false,协程不会停止。只有将挂载该脚本的物体设置为SetActive(false)时才会停止。

Unity在调用StartCoroutine()后不会等待协程中的内容返回,会立即执行后续代码。

虽然协程十分方便和灵活,但不当的使用会使程序产生无法预想的后果,请使用前慎重考虑。

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