js canvas扫雷游戏
白.恩 人气:0记录js学习后制作的第一关小游戏。
这里的代码还不够精简,许多地方偷懒没有封装,逻辑也有许多可以优化。
<body> 胜利条件,找出所有地雷并标记 <form action="javaScript:createContent()"> <div id="message" style="color: red; display: none;">地雷数量必须小于地图大小xy的平方</div> <br /> 地图大小xy :<input id="xyNum" type="number" required="true" name="points" min="1" max="50" /> booNum:<input id="booNum" type="number" required="true" name="points" min="1" max="2500"/> <input type="submit" value="OK" : /> <br /> 1. 输入宽度 <br />2. 输入地雷数(地雷数小于宽*宽) <br /> 3. 单击确定 <br /> 鼠标右键:<br /> 第一次:标记您的猜测<br /> 第二次: 取消标签<br /> </form> <div id= 'game'> </div> <script src="./js/MarkObs.js"></script> <script src="./js/Isboo.js"></script> <script src="./js/lei.js"></script> <script> let xy = document.getElementById('xyNum'); let boo = document.getElementById('booNum'); let meg = document.getElementById("message"); let div = document.getElementById('game'); //获取输入的宽高和地雷数 createContent = function (){ // console.log(xy.value); // console.log(boo.value); let xyNum = xy.value; let booNum = boo.value; // console.log(Math.pow(xyNum,2)); //判断输入是否合法 if(Math.pow(xyNum,2)<boo.value){ meg.style.display = 'block'; } else {//绘制地图 div.innerHTML = '';//清除上次div里的地图 let game = new Game('game',xyNum,booNum); } } </script> </body>
lei.js
/* 一个自定义原型数组方法 可以放到html里 二维数组查找 arr:要找数组第一第二项 找到返回下标,没有返回-1 PS:只要this数组和arr数组第一第二项的值相等,即为找到。 */ Array.prototype.myindexOf = function(arr){ for(let i=0;i<this.length;i++){ if((this[i][0] == arr[0]) &&(this[i][1]==arr[1])){ return i; } } return -1; } /* 初始化地雷图 id:传入绘制地图的容器id xyNum:长||宽的格子数(地图固定正方形) booNum:地雷数 */ class Game { constructor(id,xyNum,booNum){ this.xyNum = xyNum; this.booNum = booNum; this.id = id; this.booArrs = [];//保存雷的位置 this.boox = -1;//地雷在x轴第几个块 this.booy = -1;//地雷在x轴第几个块 this.numArrs = [];//保存提醒数字的位置以及数字 this.num = 0;//保存找到的提醒数字的个数 this.markArrs = [];//保存标记位置的数组 //单个块的宽高 this.divw = 20; // 初始化画布 this.initCanvas(xyNum); // 初始化地雷位置(地雷用-1代替,图片绘制麻烦) this.initBooxy(xyNum,booNum); // 初始化遮挡物 this.initObs(xyNum); //判断是否胜利 this.win(); } /*初始化画布(包括网格) xyNum:传入需要绘制的宽格子数 */ initCanvas(xyNum){ this.canvas = document.createElement('canvas'); this.ctx = this.canvas.getContext('2d'); //1为border this.canvas.width = (this.divw+1)*xyNum; this.canvas.height = (this.divw+1)*xyNum; // 绘制网格坐标 // 获取canvas的宽高; let w = this.canvas.width; let h = this.canvas.height; // 绘制水平线 for (let i = 1; i < h / 21; i++) { this.ctx.beginPath(); this.ctx.lineTo(0, 21 * i) //起点 this.ctx.lineTo(w, 21 * i); //重点 this.ctx.stroke(); } // h绘制垂直线 for (let i = 1; i < w / 21; i++) { this.ctx.beginPath(); this.ctx.lineTo(21 * i,0) //起点 this.ctx.lineTo(21 * i,h); //重点 this.ctx.stroke(); } // ctx.stroke(); // 放入容器 this.div = document.getElementById(this.id); this.div.appendChild(this.canvas); // 绑定点击事件!!! this.canvas.addEventListener('mousedown',this.mouseDown.bind(this))//!!!!注意需要更改this指向,用bind // 清除鼠标右键的默认事件 “contextmenu“ this.canvas.addEventListener("contextmenu",function(event){ event.preventDefault() }) } /*初始化地雷(包括提醒数字) xyNum:传入地图的宽的格子数 booNum:传入地雷数 */ initBooxy (xyNum,booNum){ // 随机地雷位置 并保存起来 for(let i=0;i<booNum;i++){ // x,y为地雷所在格子坐标,从0开始 this.boox = parseInt(Math.random()*xyNum); this.booy = parseInt(Math.random()*xyNum); //避免雷的位置重复 while(this.booArrs.myindexOf([this.boox,this.booy])!=-1){ this.boox = parseInt(Math.random()*xyNum); this.booy = parseInt(Math.random()*xyNum); } this.booArrs.push([this.boox,this.booy])//!!!保存地雷的位置 console.log(i,'x:'+this.boox,'y:'+this.booy); //绘制地雷 this.ctx.beginPath();//不清楚可不可以删 this.ctx.rect(this.boox*21,this.booy*21,20,20); this.ctx.fillStyle = 'red'; this.ctx.fill(); } // 绘制地雷位置周围提醒数字 // 这里的逻辑可以优化,不提前绘制数字,在点击清除障碍物后再判断绘制。 /* 想法一:在每个雷周围添加数字1,如果在多个雷交集处累加 想法二:所有块依次判断周围是否有雷,有几个雷,就fillText()多少 想法三:(一二结合)先找每个雷,该雷周围的8个块依次 判断周围有几个雷 */ // 这里为法二 for(let i=0;i<xyNum;i++){ for(let j=0;j<xyNum;j++){ let num = 0;//提醒数字 ,每次重置为0 if(this.booArrs.myindexOf([i-1,j-1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i-1,j]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i-1,j+1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i,j-1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i,j+1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i+1,j-1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i+1,j]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i+1,j+1]) !=-1){ num++; } //绘制提醒数字 if(num!=0 && (this.booArrs.myindexOf([i,j]) ==-1 )){//(this.booArrs.myindexOf([i,j]) ==-1)地雷不标注提示数字若。要标注需要+1(本身) this.ctx.font = '18px fasdg' this.ctx.fillStyle = '#000' this.ctx.fillText(num,i*(this.divw+1)+2,(j+1)*(this.divw+1)-2);//加1和j+1为测试结果,-+2是为了文本在格子里居中//y为文本中线坐标 this.numArrs.push([i,j,num]);//i,j为提醒数字的块坐标,num为装数组里的值(myindexOf来判断) } // this.NUM = num; } } } /*初始化遮挡物 xyNum:传入地图的宽的格子数 */ initObs(xyNum){ for(let i=0;i<xyNum;i++){ for(let j=0;j<xyNum;j++){ this.ctx.beginPath(); this.ctx.rect(i*21,j*21,20,20); // this.ctx.fillStyle = 'rgb(155,25,205,0.7)';//设置障碍物透明度可以方便查看雷的位置 this.ctx.fillStyle = 'rgb(155,25,205,1)';//正常游戏时透明度为'1‘ this.ctx.fill(); } } } /*点击事件在initCanvas中绑定*/ mouseDown(){ //这里使用preventDefault,默认事件被没有消除,是因为触发鼠标右键的默认事件的事件类型不是mousedown,是contextmenu // event.preventDefault(); //ie9以下不兼容 this.clix = Math.floor(event.layerX/( this.divw+1));//this.divw为20是块的宽 this.cliy = Math.floor(event.layerY/( this.divw+1)); // 鼠标左键 if(event.button==0){ this.clearObs(this.clix,this.cliy); } // 鼠标右键 else if(event.button==2){ this.markObs(this.clix,this.cliy); } } /*扫雷*/ //这里的代码可以封装一下 为了方便此处没有封装 clearObs(x,y){ // console.log(x,y);点击坐标 this.ctx.clearRect(x*21,y*21,20,20);//清除指定块 // 点击到标记,点击到提醒数字,点击到地雷,点击到空白, if(this.markArrs.myindexOf([x,y])!=-1){ //点击到标记,重新覆盖 this.ctx.rect(x*21,y*21,20,20); this.ctx.fillStyle = 'rgb(155,25,205,1)'; this.ctx.fill(); this.ctx.beginPath(); this.ctx.fillStyle = 'red'; this.ctx.fillText('?',x*(this.divw+1)+2,(y+1)*(this.divw+1)-2); this.ctx.fill(); } else if(this.numArrs.myindexOf([x,y])!=-1){//点击到提醒数字 let index = this.numArrs.myindexOf([x,y]);//下标 let num = this.numArrs[index][2];//提醒数字 this.ctx.fillText(num,x*(this.divw+1)+2,(y+1)*(this.divw+1)-2);//加1和j+1为测试结果,-+2是为了文本在格子里居中//y为文本中线坐标 this.num++; } else if(this.booArrs.myindexOf([x,y])!=-1){//,点击到地雷,全部绘制 console.log(this.booArrs.myindexOf([x,y])); //绘制全图 // 绘制提醒数字 for(let i=0;i<this.xyNum;i++){ for(let j=0;j<this.xyNum;j++){ let num = 0;//提醒数字 ,每次重置为0 // if(booArrs.indexof([i-1,j-1]) != -1){//数组是对象这样永远-1 this.ctx.clearRect(i*21,j*21,20,20); if(this.booArrs.myindexOf([i-1,j-1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i-1,j]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i-1,j+1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i,j-1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i,j+1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i+1,j-1]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i+1,j]) !=-1){ num++; } if(this.booArrs.myindexOf([i+1,j+1]) !=-1){ num++; } //绘制提醒数字 if(num!=0 && (this.booArrs.myindexOf([i,j]) ==-1 )){//(this.booArrs.myindexOf([i,j]) ==-1)地雷不标注提示数字若要标注需要+1(本身) this.ctx.font = '18px fasdg' this.ctx.fillStyle = '#000' this.ctx.fillText(num,i*(this.divw+1)+2,(j+1)*(this.divw+1)-2);//加1和j+1为测试结果,-+2是为了文本在格子里居中//y为文本中线坐标 this.numArrs.push([i,j,num]);//i,j为提醒数字的块坐标,num为装数组里的值(myindexOf来判断) } // this.NUM = num; } } // 绘制地雷 for(let i=0;i<this.booArrs.length;i++){ this.ctx.fillStyle = 'red'; this.ctx.rect(this.booArrs[i][0]*21,this.booArrs[i][1]*21,20,20); this.ctx.fill(); } this.ctx.clearRect((this.xyNum-1)*21,(this.xyNum-1)*21,20,20);//每次最后一个都会变红,不知道原因,此处专门删除。 alert('你惊动了雷雷'); } else { this.isboo(this.ctx,x,y,this.booArrs,this.numArrs,this.markArrs,this.xyNum); } } win (){//标记数组==地雷数组 this.tim = setInterval(()=>{ if(this.booArrs.length ==this.markArrs.length){ for(let i=0;i<this.booNum;i++){ if( true == this.booArrs.some(()=>{ return this.markArrs.myindexOf(this.booArrs[i])!=-1; })){ this.booNum--; } if(this.booNum==0){ clearInterval(this.tim); alert('you are win'); } } } },10) } isboo(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum){ new Isboo(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); } /*标记 */ markObs(x,y){ console.log(x,y); new MarkObs(this.ctx,x,y,this.booArrs,this.divw,this.markArrs); } }
isboo.js
Array.prototype.myindexOf = function(arr){ for(let i=0;i<this.length;i++){ if((this[i][0] == arr[0]) &&(this[i][1]==arr[1])){ return i; } } return -1; } /* 这里解决点击到空白格子时,把周围的空白格一起显示。此处的逻辑可以再优化. ctx:布局 x,点击位置 y,点击位置 booArrs:炸弹的位置数组 numArrs:提示数的位置 markArrs:标记的位置 */ class Isboo { constructor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum){ this.x = x; this.y = y; // 判断有没有提醒数字 this.isbool(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboot(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboob(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); } isbool(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum){ if((numArrs.myindexOf([x,y])==-1)&&(x<xyNum)&&(markArrs.myindexOf([x,y])==-1)){ ctx.clearRect(x*21,y*21,20,20); x+=1; this.isbool(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); // this.isboor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboot(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboob(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); }else { return ; } } isboor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum){ if((numArrs.myindexOf([x,y])==-1)&&(x>=0)&&(markArrs.myindexOf([x,y])==-1)){ ctx.clearRect(x*21,y*21,20,20); x-=1; // this.isbool(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboot(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboob(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); }else { return ; } } isboot(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum){ if((numArrs.myindexOf([x,y])==-1)&&(y<xyNum)&&(markArrs.myindexOf([x,y])==-1)){ ctx.clearRect(x*21,y*21,20,20); y+=1; // this.isbool(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); // this.isboor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboot(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); // this.isboob(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); }else { return ; } } isboob(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum){ if((numArrs.myindexOf([x,y])==-1)&&(y>=0)&&(markArrs.myindexOf([x,y])==-1)){ ctx.clearRect(x*21,y*21,20,20); y-=1; // this.isbool(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); // this.isboor(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); // this.isboot(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); this.isboob(ctx,x,y,booArrs,numArrs,markArrs,xyNum); }else { return ; } } }
MarkObs.js
Array.prototype.myindexOf = function(arr){ for(let i=0;i<this.length;i++){ if((this[i][0] == arr[0]) &&(this[i][1]==arr[1])){ return i; } } return -1; } /* ctx:布局 x,点击位置 y,点击位置 booArrs:炸弹的位置数组 divw:各自宽度 markarrs:标记数组 */ class MarkObs{ constructor(ctx,x,y,booArrs,divw,markarrs){ this.markObs(ctx,x,y,booArrs,divw,markarrs); } markObs(ctx,x,y,booArrs,divw,markarrs){ if(markarrs.myindexOf([x,y])==-1){//如果标记数组里没有该地址,则标记,并添加进数组 ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = 'red'; ctx.fillText('?',x*(divw+1)+2,(y+1)*(divw+1)-2); markarrs.push([x,y]); }else {//如果标记数组里有该地址,则取消标记,并从数组中删除 ctx.clearRect(x*(divw+1),y*(divw+1),divw,divw); ctx.beginPath(); ctx.rect(x*21,y*21,20,20); ctx.fillStyle = 'rgb(155,25,205,1)'; ctx.fill(); markarrs.splice((markarrs.myindexOf([x,y])),1); } } }
页面效果
初始化障碍物设置了透明度时
正常游戏时
这里点击右键标记后忘了把填充颜色设置回来。所以后面变红。
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