Unity3D Pacman游戏
米莱虾 人气:0项目概况
整体布局
地图介绍
除了音效,游戏地图上的元素有:
- 普通糖豆(玩家通过移动,经过的普通糖豆会被吃掉,获得积分)
- 特殊糖豆(玩家吃到后,可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果)
- 隔离墙(相当于迷宫的墙,在两堵墙之间的间隙才能移动)
- 剩余游戏时间Remain(共设300s,时间一到,游戏结束)
- 截止到现在花费的游戏时间Now(设在0~300之间)
- 截止到目前为止的游戏得分Score(越高越好)
- 敌方人机(分为四种颜色区分,小橙、小粉、小蓝、小红)
- 我方玩家(小黄,游戏的主体之一)
玩法介绍
玩法(输赢的判断):
尽量在所设时限内吃完所有的糖豆并且未被敌方人机碰到。
如果都吃完了,用时少的更佳;
如果都没吃完,相同时间内得分高者更佳。
吃到特殊糖豆(大糖豆),可以让所有敌方停止移动,产生幻影效果,相当于无敌效果的反作用,使自己在某段时间内不会被攻击,延长了玩家的存活时间,可以通过概率设计更改玩家的存活率。
相关知识
在学习的过程中,几个比较重要的知识点就是:预制体、克隆体、精灵渲染器、渲染层级、脚本、碰撞检测、触发检测、AI设计、UI设计、固定物理帧...
版本说明
小虾采用的是Unity一个较新的版本-2021.1.16,这里建议小伙伴们下载和教程相同版本的,不然真的会有可能遇到卡点消耗心情哈。
可以和我一样在Unity Hub里面安装,Hub感觉挺好用的。
项目源码
玩家的移动(PacmanMove.cs)
using UnityEngine; public class PacmanMove : MonoBehaviour { //吃豆人的移动速度 public float speed = 0.35f; //吃豆人下一次移动将要去的目的地 private Vector2 dest = Vector2.zero; private void Start() { //保证吃豆人在游戏刚开始的时候不会动 dest = transform.position; } private void FixedUpdate() { //插值得到要移动到dest位置的下一次移动坐标 Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, dest, speed); //随着帧的每次调用,不断向右移动取中间值 //通过刚体来设置物体的位置 GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp); //必须先达到上一个dest的位置才可以发出新的目的地设置指令 if ((Vector2)transform.position == dest) { if ((Input.GetKey(KeyCode.UpArrow) || Input.GetKey(KeyCode.W)) && Valid(Vector2.up)) { dest = (Vector2)transform.position + Vector2.up; } if ((Input.GetKey(KeyCode.DownArrow) || Input.GetKey(KeyCode.S)) && Valid(Vector2.down)) { dest = (Vector2)transform.position + Vector2.down; } if ((Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) || Input.GetKey(KeyCode.A)) && Valid(Vector2.left)) { dest = (Vector2)transform.position + Vector2.left; } if ((Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) || Input.GetKey(KeyCode.D)) && Valid(Vector2.right)) { dest = (Vector2)transform.position + Vector2.right; } //获取移动方向 Vector2 dir = dest - (Vector2)transform.position; //把获取到的移动方向设置给动画状态机 GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x); GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y); } } //检测将要去的位置是否可以到达 private bool Valid(Vector2 dir) { //记录下当前位置 Vector2 pos = transform.position; //从将要到达的位置向当前位置发射一条射线,并储存下射线信息 RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(pos + dir, pos); //返回此射线是否打到了吃豆人自身上的碰撞器 return (hit.collider == GetComponent<Collider2D>()); } }
糖豆设计(Pacdot.cs)
using UnityEngine; public class Pacdot : MonoBehaviour { public bool isSuperPacdot = false; private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.gameObject.name == "Pacman") { if (isSuperPacdot) { GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject); GameManager.Instance.OnEatSuperPacdot(); Destroy(gameObject); } else { GameManager.Instance.OnEatPacdot(gameObject); Destroy(gameObject); } } } }
敌方人机的移动(GhostMove)
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class GhostMove : MonoBehaviour { public GameObject[] wayPointsGos; public float speed = 0.2f; private List<Vector3> wayPoints = new List<Vector3>(); private int index = 0; private Vector3 startPos; private void Start() { startPos = transform.position + new Vector3(0, 3, 0); LoadAPath(wayPointsGos[GameManager.Instance.usingIndex[GetComponent<SpriteRenderer>().sortingOrder - 2]]); } private void FixedUpdate() { if (transform.position != wayPoints[index]) { Vector2 temp = Vector2.MoveTowards(transform.position, wayPoints[index], speed); GetComponent<Rigidbody2D>().MovePosition(temp); } else { index++; if (index >= wayPoints.Count) { index = 0; LoadAPath(wayPointsGos[Random.Range(0, wayPointsGos.Length)]); } } Vector2 dir = wayPoints[index] - transform.position; GetComponent<Animator>().SetFloat("DirX", dir.x); GetComponent<Animator>().SetFloat("DirY", dir.y); } private void LoadAPath(GameObject go) { wayPoints.Clear(); foreach (Transform t in go.transform) { wayPoints.Add(t.position); } wayPoints.Insert(0, startPos); wayPoints.Add(startPos); } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { if (collision.gameObject.name == "Pacman") { if (GameManager.Instance.isSuperPacman) { transform.position = startPos - new Vector3(0, 3, 0); index = 0; GameManager.Instance.score += 500; } else { collision.gameObject.SetActive(false); GameManager.Instance.gamePanel.SetActive(false); Instantiate(GameManager.Instance.gameoverPrefab); Invoke("ReStart", 3f); } } } private void ReStart() { SceneManager.LoadScene(0); } }
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