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Three.js 3D奖牌

dragonir 人气:0

背景

本文使用 React + Three.js 技术栈,实现粉丝突破1000的3D纪念页面,包含的主要知识点包括:Three.js 提供的光源、DirectionLight 平行光、HemisphereLight 半球光源、AmbientLight 环境光、奖牌素材生成、贴图知识、MeshPhysicalMaterial 物理材质、TWEEN 镜头补间动画、CSS 礼花动画等。

效果

效果如上图,页面由包含我的个人信息的奖牌、1000+ Followers 模型构成

在线预览:https://dragonir.github.io/3d/#/segmentfault

实现

引入资源

首先引入开发功能所需的库,其中 FBXLoader 用于加在 1000+ 字体模型、OrbitControls 镜头轨道控制、TWEEN 用于生成补间动画、Stats 用于开发时性能查看。

import * as THREE from "three";
import { FBXLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader";
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
import Stats from "three/examples/jsm/libs/stats.module";

场景初始化

这部分内容主要用于初始化场景和参数,详细讲解可点击文章末尾链接阅读我之前的文章,本文不再赘述。

container = document.getElementById('container');
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
renderer.shadowMap.enabled = true;
renderer.shadowMap.needsUpdate = true;
container.appendChild(renderer.domElement);
// 场景
scene = new THREE.Scene();
// 给场景设置好看的背景
scene.background = new THREE.TextureLoader().load(backgroundTexture);
// 摄像机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 0);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
// 控制器
controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.target.set(0, 0, 0);
controls.enableDamping = true;
controls.enableZoom = false;
controls.enablePan = false;
controls.rotateSpeed = .2;

为了达到更好的视觉效果,为OrbitControls设置了缩放禁用、平移禁用和减小默认旋转速度

光照效果

为了模拟真实的物理场景,本示例中使用了 3种 光源。

// 直射光
const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001);
const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff });
const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial);
cube.position.set(0, 0, 0);
light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.intensity = 1;
light.position.set(18, 20, 60);
light.castShadow = true;
light.target = cube;
light.shadow.mapSize.width = 512 * 12;
light.shadow.mapSize.height = 512 * 12;
light.shadow.camera.top = 80;
light.shadow.camera.bottom = -80;
light.shadow.camera.left = -80;
light.shadow.camera.right = 80;
scene.add(light);
// 半球光
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
ambientLight.intensity = .8;
scene.add(ambientLight);
// 环境光
const hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0xfffc00);
hemisphereLight.intensity = .3;
scene.add(hemisphereLight);

Three.js 提供的光源

Three.js 库提供了一些列光源,而且没种光源都有特定的行为和用途。这些光源包括:

光源名称描述
AmbientLight 环境光这是一种基础光源,它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上
PointLight 点光源空间中的一点,朝所有的方向发射光线
SpotLight 聚光灯光源这种光源有聚光的效果,类似台灯、天花板上的吊灯,或者手电筒
DirectionLight 平行光也称为无限光。从这种光源发出的光线可以看着平行的。例如,太阳光
HemishpereLight 半球光这是一种特殊光源,可以用来创建更加自然的室外光线,模拟放光面和光线微弱的天空
AreaLight 面光源使用这种光源可以指定散发光线的平面,而不是空间中的一个点
LensFlare 镜头眩光这不是一种光源,但是通过 LensFlare 可以为场景中的光源添加眩光效果

THREE.DirectionLight 平行光

THREE.DirectionLight 可以看作是距离很远的光,它发出的所有光线都是相互平行的。平行光的一个范例就是太阳光。被平行光照亮的整个区域接受到的光强是一样的。

构造函数:

new THREE.DirectionLight(color);

属性说明:

THREE.HemisphereLight 半球光光源

使用半球光光源,可以创建出更加贴近自然的光照效果。

构造函数:

new THREE.HeimsphereLight(groundColor, color, intensity);

属性说明:

THREE.AmbientLight 环境光

在创建 THREE.AmbientLight 时,颜色会应用到全局。该光源并没有特别的来源方向,并且不会产生阴影

构造函数:

new THREE.AmbientLight(color);

使用建议:

添加网格和地面

添加网格是为了方便开发,可以调整模型的合适的相对位置,本例中保留网格的目的是为了页面更有 3D景深效果。透明材质的地面是为了显示模型的阴影。

// 网格
const grid = new THREE.GridHelper(200, 200, 0xffffff, 0xffffff);
grid.position.set(0, -30, -50);
grid.material.transparent = true;
grid.material.opacity = 0.1;
scene.add(grid);
// 创建地面,透明材质显示阴影
var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 200);
var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial({ opacity: .5 });
var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
plane.position.set(0, -30, -50);
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);

创建奖牌

由于时间关系,本示例奖牌模型直接使用 Three.js 自带的基础立方体模型 THREE.BoxGeometry 来实现,你也可以使用其他立方体如球体、圆珠等,甚至可以使用 Blender 等专业建模软件创建自己喜欢的奖牌形状。(ps:个人觉得立方体也挺好看的 

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