Three.js 3D奖牌
dragonir 人气:0背景
本文使用 React + Three.js
技术栈,实现粉丝突破1000的3D纪念页面,包含的主要知识点包括:Three.js
提供的光源、DirectionLight
平行光、HemisphereLight
半球光源、AmbientLight
环境光、奖牌素材生成、贴图知识、MeshPhysicalMaterial
物理材质、TWEEN
镜头补间动画、CSS
礼花动画等。
效果
效果如上图,页面由包含我的个人信息的奖牌、1000+ Followers
模型构成
在线预览:https://dragonir.github.io/3d/#/segmentfault
实现
引入资源
首先引入开发功能所需的库,其中 FBXLoader
用于加在 1000+
字体模型、OrbitControls
镜头轨道控制、TWEEN
用于生成补间动画、Stats
用于开发时性能查看。
import * as THREE from "three"; import { FBXLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader"; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js"; import Stats from "three/examples/jsm/libs/stats.module";
场景初始化
这部分内容主要用于初始化场景和参数,详细讲解可点击文章末尾链接阅读我之前的文章,本文不再赘述。
container = document.getElementById('container'); renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.needsUpdate = true; container.appendChild(renderer.domElement); // 场景 scene = new THREE.Scene(); // 给场景设置好看的背景 scene.background = new THREE.TextureLoader().load(backgroundTexture); // 摄像机 camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0, 0, 0); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); // 控制器 controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement); controls.target.set(0, 0, 0); controls.enableDamping = true; controls.enableZoom = false; controls.enablePan = false; controls.rotateSpeed = .2;
为了达到更好的视觉效果,为OrbitControls
设置了缩放禁用、平移禁用和减小默认旋转速度
光照效果
为了模拟真实的物理场景,本示例中使用了 3种
光源。
// 直射光 const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001); const cubeMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff }); const cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, cubeMaterial); cube.position.set(0, 0, 0); light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1); light.intensity = 1; light.position.set(18, 20, 60); light.castShadow = true; light.target = cube; light.shadow.mapSize.width = 512 * 12; light.shadow.mapSize.height = 512 * 12; light.shadow.camera.top = 80; light.shadow.camera.bottom = -80; light.shadow.camera.left = -80; light.shadow.camera.right = 80; scene.add(light); // 半球光 const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff); ambientLight.intensity = .8; scene.add(ambientLight); // 环境光 const hemisphereLight = new THREE.HemisphereLight(0xffffff, 0xfffc00); hemisphereLight.intensity = .3; scene.add(hemisphereLight);
Three.js 提供的光源
Three.js
库提供了一些列光源,而且没种光源都有特定的行为和用途。这些光源包括:
光源名称 | 描述 |
---|---|
AmbientLight 环境光 | 这是一种基础光源,它的颜色会添加到整个场景和所有对象的当前颜色上 |
PointLight 点光源 | 空间中的一点,朝所有的方向发射光线 |
SpotLight 聚光灯光源 | 这种光源有聚光的效果,类似台灯、天花板上的吊灯,或者手电筒 |
DirectionLight 平行光 | 也称为无限光。从这种光源发出的光线可以看着平行的。例如,太阳光 |
HemishpereLight 半球光 | 这是一种特殊光源,可以用来创建更加自然的室外光线,模拟放光面和光线微弱的天空 |
AreaLight 面光源 | 使用这种光源可以指定散发光线的平面,而不是空间中的一个点 |
LensFlare 镜头眩光 | 这不是一种光源,但是通过 LensFlare 可以为场景中的光源添加眩光效果 |
THREE.DirectionLight 平行光
THREE.DirectionLight
可以看作是距离很远的光,它发出的所有光线都是相互平行的。平行光的一个范例就是太阳光。被平行光照亮的整个区域接受到的光强是一样的。
构造函数:
new THREE.DirectionLight(color);
属性说明:
- position:光源在场景中的位置。
target
:目标。它的指向很重要。使用target
属性,你可以将光源指向场景中的特定对象或位置。此属性需要一个THREE.Object3D
对象。intensity
:光源照射的强度,默认值:1
。castShadow
:投影,如果设置为true
,这个光源就会生成阴影。onlyShadow
:仅阴影,如果此属性设置为true
,则该光源只生成阴影,而不会在场景中添加任何光照。shadow.camera.near
:投影近点,表示距离光源的哪一个位置开始生成阴影。shadow.camera.far
:投影远点,表示到距离光源的哪一个位置可以生成阴影。shadow.camera.left
:投影左边界。shadow.camera.right
:投影右边界。shadow.camera.top
:投影上边界。shadow.camera.bottom
:投影下边界。shadow.map.width
和shadow.map.height
:阴影映射宽度和阴影映射高度。决定了有多少像素用来生成阴影。当阴影具有锯齿状边缘或看起来不光滑时,可以增加这个值。在场景渲染之后无法更改。两者的默认值均为:512
。
THREE.HemisphereLight 半球光光源
使用半球光光源,可以创建出更加贴近自然的光照效果。
构造函数:
new THREE.HeimsphereLight(groundColor, color, intensity);
属性说明:
groundColor
:从地面发出的光线颜色。Color
:从天空发出的光线颜色。intensity
:光线照射的强度。
THREE.AmbientLight 环境光
在创建 THREE.AmbientLight
时,颜色会应用到全局。该光源并没有特别的来源方向,并且不会产生阴影。
构造函数:
new THREE.AmbientLight(color);
使用建议:
- 通常不能将
THREE.AmbientLight
作为场景中唯一的光源,因为它会将场景中的所有物体渲染为相同的颜色。 - 使用其他光源,如
THREE.SpotLight
或THREE.DirectionLight
的同时使用它,目的是弱化阴影或给场景添加一些额外颜色。 - 由于
THREE.AmbientLight
光源不需要指定位置并且会应用到全局,所以只需要指定个颜色,然后将它添加到场景中即可。
添加网格和地面
添加网格是为了方便开发,可以调整模型的合适的相对位置,本例中保留网格的目的是为了页面更有 3D景深效果
。透明材质的地面是为了显示模型的阴影。
// 网格 const grid = new THREE.GridHelper(200, 200, 0xffffff, 0xffffff); grid.position.set(0, -30, -50); grid.material.transparent = true; grid.material.opacity = 0.1; scene.add(grid); // 创建地面,透明材质显示阴影 var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 200); var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial({ opacity: .5 }); var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial); plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI; plane.position.set(0, -30, -50); plane.receiveShadow = true; scene.add(plane);
创建奖牌
由于时间关系,本示例奖牌模型直接使用 Three.js
自带的基础立方体模型 THREE.BoxGeometry
来实现,你也可以使用其他立方体如球体、圆珠等,甚至可以使用 Blender
等专业建模软件创建自己喜欢的奖牌形状。(ps
:个人觉得立方体也挺好看的
加载全部内容