Android自定义view之3D正方体 Android自定义view之3D正方体效果实例
计蒙不吃鱼 人气:0想了解Android自定义view之3D正方体效果实例的相关内容吗,计蒙不吃鱼在本文为您仔细讲解Android自定义view之3D正方体的相关知识和一些Code实例,欢迎阅读和指正,我们先划重点:android自定义view,android,3d正方体,正方体3d,下面大家一起来学习吧。
前言
在之前写了一篇关于3D效果的文章,借助传感器展示,有小伙伴问可不可以改成手势滑动操作(事件分发),所以出一篇文章
传感器相关文章链接:Android 3D效果的实现
一、小提
相对于常见的自定义view而言,继承的GLSurfaceView只有两个构造函数。可以理解为没有提供获取自定义属性的方法。
public TouchSurfaceView(Context context) { super(context); } public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); }
二、将传感器改成事件分发机制
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - mPreviousX; float dy = y - mPreviousY; mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR; mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR; requestRender(); } mPreviousX = x; mPreviousY = y; return true; }
要注意还有一个滚动球事件
@Override public boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) { mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR; mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR; requestRender(); return true; }
三、使用
mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this); setContentView(mGLSurfaceView); mGLSurfaceView.requestFocus(); mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);
注意要在对应生命周期中处理
@Override protected void onResume() { super.onResume(); mGLSurfaceView.onResume(); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); mGLSurfaceView.onPause(); }
四、源码
TouchSurfaceView.java
除去前面的修改部分,其他大多与链接文章相同,仅将传感器改成了事件分发。(代码中难点有注释)
public class TouchSurfaceView extends GLSurfaceView { private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320; private final float TRACKBALL_SCALE_FACTOR = 36.0f; private CubeRenderer mRenderer; private float mPreviousX; private float mPreviousY; public TouchSurfaceView(Context context) { super(context); mRenderer = new CubeRenderer(); setRenderer(mRenderer); setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY); } public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); } @Override public boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) { mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR; mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR; requestRender(); return true; } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) { float x = e.getX(); float y = e.getY(); switch (e.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dx = x - mPreviousX; float dy = y - mPreviousY; mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR; mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR; requestRender(); } mPreviousX = x; mPreviousY = y; return true; } private class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private Cube mCube; public float mAngleX; public float mAngleY; public CubeRenderer() { mCube =new Cube(); } public void onDrawFrame(GL10 gl) { // | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f); gl.glRotatef(mAngleX, 0, 1, 0); gl.glRotatef(mAngleY, 1, 0, 0); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); mCube.draw(gl); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig config) { gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); gl.glClearColor(1,1,1,1); } public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { gl.glViewport(0, 0, width, height); //设置投影矩阵。但并不需要在每次绘制时都做,通常情况下,当视图调整大小时,需要设置一个新的投影。 float ratio = (float) width / height; gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); gl.glLoadIdentity(); gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); } } public class Cube { //opengl坐标系中采用的是3维坐标: private FloatBuffer mVertexBuffer; private FloatBuffer mColorBuffer; private ByteBuffer mIndexBuffer; public Cube() { final float vertices[] = { -1, -1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, -1, 1, -1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, }; final float colors[] = { 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, }; final byte indices[] = { 0, 4, 5, 0, 5, 1, 1, 5, 6, 1, 6, 2, 2, 6, 7, 2, 7, 3, 3, 7, 4, 3, 4, 0, 4, 7, 6, 4, 6, 5, 3, 0, 1, 3, 1, 2 }; ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4); vbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer(); mVertexBuffer.put(vertices); mVertexBuffer.position(0); ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4); cbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer(); mColorBuffer.put(colors); mColorBuffer.position(0); mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length); mIndexBuffer.put(indices); mIndexBuffer.position(0); } public void draw(GL10 gl) { //启用服务器端GL功能。 gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); //定义多边形的正面和背面。 //参数: //mode——多边形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允许,初始值为GL_CCW。 gl.glFrontFace(GL10.GL_CW); //选择恒定或光滑着色模式。 //GL图元可以采用恒定或者光滑着色模式,默认值为光滑着色模式。当图元进行光栅化的时候,将引起插入顶点颜色计算,不同颜色将被均匀分布到各个像素片段。 //参数: //mode——指明一个符号常量来代表要使用的着色技术。允许的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值为GL_SMOOTH。 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); //定义一个顶点坐标矩阵。 //参数: // //size——每个顶点的坐标维数,必须是2, 3或者4,初始值是4。 // //type——指明每个顶点坐标的数据类型,允许的符号常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。 // //stride——指明连续顶点间的位偏移,如果为0,顶点被认为是紧密压入矩阵,初始值为0。 // //pointer——指明顶点坐标的缓冲区,如果为null,则没有设置缓冲区。 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer); //定义一个颜色矩阵。 //size指明每个颜色的元素数量,必须为4。type指明每个颜色元素的数据类型,stride指明从一个颜色到下一个允许的顶点的字节增幅,并且属性值被挤入简单矩阵或存储在单独的矩阵中(简单矩阵存储可能在一些版本中更有效率)。 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer); //由矩阵数据渲染图元 //可以事先指明独立的顶点、法线、颜色和纹理坐标矩阵并且可以通过调用glDrawElements方法来使用它们创建序列图元。 gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer); } } }
MainActivity.java
public class MainActivity extends AppCompatActivity { private GLSurfaceView mGLSurfaceView; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this); setContentView(mGLSurfaceView); mGLSurfaceView.requestFocus(); mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true); } @Override protected void onResume() { super.onResume(); mGLSurfaceView.onResume(); } @Override protected void onPause() { super.onPause(); mGLSurfaceView.onPause(); } }
总结
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