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从零开始的openGL——四、纹理贴图与n次B样条曲线

ITryagain 人气:3

前言

在上篇文章中,介绍了如何加载绘制模型以及鼠标交互的实现,并且遗留了个问题,就是没有模型表面没有纹理,看起来很丑。这篇文章将介绍如何贴纹理,以及曲线的绘制。

纹理贴图

纹理加载

既然是贴图,那首先我们得要有合适的纹理图片,openGL中支持的图片为bmp格式。在这里我还用到了个额外的库glaux,但当时在找这个库的时候花了不少时间,这里为了方便大家就把链接放出来。配置方式与之前glut与glui的配置方式相同。

然后是固定的加载图片的代码

GLuint  texture[1];  // 存储一个纹理---数组

AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename)
{
    FILE *File = NULL;         // 文件句柄
    if (!Filename)          // 确保文件名已提供
    {
        return NULL;         // 如果没提供,返回 NULL
    }
    File = fopen(Filename, "r");       // 尝试打开文件
    if (File)           // 判断文件存在与否 
    {
        fclose(File);         // 关闭句柄
        return auxDIBImageLoadA(Filename);    // 载入位图并返回指针
    }
    return NULL;          // 如果载入失败,返回 NULL
}

加载完图片后,我们还需要把图片转换成纹理

int LoadGLTextures(GLuint *texture, char *bmp_file_name, int texture_id)
{
    int Status = FALSE;         // 状态指示器
    // 创建纹理的存储空间
    AUX_RGBImageRec *TextureImage[1];
    memset(TextureImage, 0, sizeof(void *) * 1);   // 将指针设为 NULL
    // 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
    if (TextureImage[0] = LoadBMP(bmp_file_name))
    {
        Status = TRUE;         // 将 Status 设为 TRUE
        //生成(generate)纹理
        glGenTextures(texture_id, texture); //&texture[0]);     
        //绑定2D纹理对象
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture); //texture[0]);
        //关联图像数据与纹理对象
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]->sizeX, TextureImage[0]->sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]->data);
        //图形绘制时所使用的滤波器参数
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
    }

    //释放图像的内存,因为已经生成纹理了,没用了
    if (TextureImage[0])        // 纹理是否存在
    {
        if (TextureImage[0]->data)      // 纹理图像是否存在
        {
            free(TextureImage[0]->data);    // 释放纹理图像占用的内存
        }
        free(TextureImage[0]);       // 释放图像结构
    }
    else
        printf("纹理不存在");
    return Status;          // 返回 Status
}

使用方式如下

LoadGLTextures(&texture[0], "4.bmp", 1);  //可添加到初始化代码中

这样,我们就把纹理载入到了texture数组中去了。

贴图

对于纹理贴图,有这么几个函数是需要知道的:

  1. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName); 绑定纹理:改变OpenGL状态,使得后续的纹理操作都对texName指向的2D纹理生效
  2. glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); 确定纹理如何应用到每个像素上
    • GL_REPEAT:默认选择,重复纹理图像
    • GL_MIRRORED_REPEAT:和GL_REPEAT一样,但每次重复图片是镜像放置的
    • GL_CLAMP_TO_EDGE:纹理坐标会被约束在0到1之间,超出的部分会重复纹理坐标的边缘,产生一种边缘被拉伸的效果
    • GL_CLAMP_TO_BORDER:用户指定边缘颜色,作为超出的坐标的颜色
    • GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST:使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样
    • GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST:使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样
    • GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR:在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样
    • GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR:在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样
  3. glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL); 纹理贴图与材质的混合
    • GL_DECAL
    • GL_REPLACE
    • GL_BLEND
    • GL_MODULATE
    • GL_ADD
  4. glTexture2f(x, y); 指定纹理坐标进行贴图

下面就拿之前的模型来做演示

void DrawModel(CObj &model)
{//TODO: 绘制模型
    for (int i = 0; i < model.m_faces.size(); i++)
    {
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
        glBegin(GL_TRIANGLES);
        glNormal3f(model.m_faces[i].normal.fX, model.m_faces[i].normal.fY, model.m_faces[i].normal.fZ);
        glTexCoord2f(model.m_pts[model.m_faces[i].pts[0] - 1].normal.fX, model.m_pts[model.m_faces[i].pts[0] - 1].normal.fY);
        glVertex3f(model.m_pts[model.m_faces[i].pts[0] - 1].normal.fX, model.m_pts[model.m_faces[i].pts[0] - 1].normal.fY, model.m_pts[model.m_faces[i].pts[0] - 1].normal.fZ);
        glTexCoord2f(model.m_pts[model.m_faces[i].pts[1] - 1].normal.fX, model.m_pts[model.m_faces[i].pts[1] - 1].normal.fY);
        glVertex3f(model.m_pts[model.m_faces[i].pts[1] - 1].normal.fX, model.m_pts[model.m_faces[i].pts[1] - 1].normal.fY, model.m_pts[model.m_faces[i].pts[1] - 1].normal.fZ);
        glTexCoord2f(model.m_pts[model.m_faces[i].pts[2] - 1].normal.fX, model.m_pts[model.m_faces[i].pts[2] - 1].normal.fY);
        glVertex3f(model.m_pts[model.m_faces[i].pts[2] - 1].normal.fX, model.m_pts[model.m_faces[i].pts[2] - 1].normal.fY, model.m_pts[model.m_faces[i].pts[2] - 1].normal.fZ);
        glEnd();
    }

}

// 初始化代码中加入
glEnable(GL_TEXTURE_2D);

效果如下

好吧,它还是很丑 orz。。。。

n次B样条曲线

从前面的学习中,或许已经发现,openGL并不能直接绘制曲线或曲面,那我们要如何绘制呢?对于曲线,一个很简单的想法就是用直线逼近,但是如何实现呢?如果我们知道这条曲线的参数方程,或许还是比较容易的。

首先先理解一些基本概念:

  • 节点(knots):给定集合U,它包含m+1个有理数\(u_0,u_1,u_2,...,u_m\),且满足\(u_0 ≤ u_1 ≤ u_2 ≤ ... ≤ u_m\) 。
  • 节点矢量(knot vector):由节点数据组成的矢量 \([ u_0,u_1,u_2,...,u_m)\)
  • 节点区间(knot span):\([u_i, u_{i+1})\)称为第i个区间节点
  • 控制点:定义n个点,用于控制曲线形状
  • 阶数:d(2 ≤ d ≤ n)
  • 次数:d - 1

引入曲线表达式$ p(u) = ∑{k=0}^{n}P_kB{k,d}(u) , u_{min} ≤ u ≤ u_{max}, 2 ≤ d ≤ n + 1$

B样条曲线的混合函数由cox-deBoor递归公式定义为
\[ B_{k,1}=\begin{cases} 1,\quad &u_k \leq u \leq u_{k+1}\\ 0,\quad &else \end{cases} \\ B_{k,d}(u) = \frac{u-u_k}{u_{k+d-1}-u_k}B_{k,d-1}(u)+\frac{u_{k+d}-u}{u_{k+d}-u_{k+1}}B_{k+1,d-1}(u) \]
这里有个动态过程帮助理解

代码实现

先给出基本框架

#ifndef COMMON
#define COMMON

#define VIEW_YES            0x00
#define VIEW_NO             0x01

#define CRTL_LOAD           0x00
#define CRTL_ADD            0x01
#define CRTL_DRAG           0x02
#define CRTL_DENSE          0x03
#define CRTL_WAIT           0x04
#define CRTL_CYLINDER       0x05
#define CRTL_CONE           0x06
#define CRTL_MODEL          0x07

#define CHANGE_DENSE        0x00
#define SHAPE_CUBE          0x01
#define SHAPE_CIRCLE        0x02
#define SHAPE_CYLINDER      0x03
#define SHAPE_TORUS         0x04
#define SHAPE_MODEL         0x05

#define TRANSFORM_ADD      0x51 
#define TRANSFORM_DRAG    0x52
#define TRANSFORM_NONE     0x53 
#define TRANSFORM_TRANSLATE 0x54

#endif 
// 实验二.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。
//

#include "pch.h"
#include"common.h"
#include<windows.h>
#include<string.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <algorithm>
#include<gl/glui.h>
#include<gl/glut.h>
#include<vector>

int g_xform_mode = TRANSFORM_NONE;
int g_form_mode = TRANSFORM_NONE;
int g_view_type = VIEW_YES;
int g_control_type = CRTL_LOAD;
int g_dense = 0;
int  g_main_window;
int g_index;
double g_windows_width, g_windows_height;

static int  g_press_x; //鼠标按下时的x坐标
static int  g_press_y; //鼠标按下时的y坐标

struct Point {
    double x, y;
};

std::vector<Point> points; // 用于记录每个控制点的坐标
std::vector<float> vecs;
static int controlNum = 0; // 控制点的数量
static int pointNum = 0; // 节点数
static int degree = 0; // B样条曲线的次数
std::vector<Point> opts;

void createKnots() {
    vecs.clear();
    int nKnots = controlNum + degree;
    for (int i = 0; i <= nKnots; i++) {
        if (i < degree) {
            vecs.push_back(0);
        }
        else if (i < nKnots - degree + 1) {
            vecs.push_back(vecs[i - 1] + 1);
        }
        else {
            vecs.push_back(vecs[i - 1]);
        }
    }
}

int find_point(int x, int y) {

}

void add_point(float x, float y) {

}

float Deboor(int k, int d, float t){

}

void bspToPoint() {
    
}


bool load_Point(const char* pcszFileName)
{
    FILE* fpFile = fopen(pcszFileName, "r"); //以只读方式打开文件
    if (fpFile == NULL)
    {
        return false;
    }

    points.clear();
    opts.clear(); 
    vecs.clear();

    char strLine[1024];
    Point point;
    float vec;

    fgets(strLine, 1024, fpFile);
    std::istringstream sin(strLine);
    sin >> degree;

    fgets(strLine, 1024, fpFile);
    std::istringstream sin1(strLine);
    sin1 >> controlNum;

    fgets(strLine, 1024, fpFile);
    std::istringstream sin2(strLine);
    while (sin2 >> vec)
    {
        vecs.push_back(vec);
    }

    while (!feof(fpFile))
    {
        fgets(strLine, 1024, fpFile);
    
        std::istringstream sin3(strLine);
        sin3 >> point.x >> point.y;
        points.push_back(point);
    }
    points.pop_back();
    fclose(fpFile);

    g_dense = controlNum + degree;
    bspToPoint();
    return true;
}

void displayImage()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glPointSize(1.0);
    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
    //glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
    glLineStipple(1, 0xF0F0);

    if (g_view_type == VIEW_YES) {
        glBegin(GL_LINE_STRIP);
        //glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
        for (int i = 0; i < controlNum; i++) {
            glVertex2f(points[i].x, points[i].y);
        }
        glEnd();
    }

    //glDisable(GL_LINE_STIPPLE);

    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
    glBegin(GL_LINE_STRIP);
    for (int i = 0; i < opts.size(); i++) {
        glVertex2f(opts[i].x, opts[i].y);
    }
    glEnd();

    glPointSize(5.0);
    glColor3f(1.0, 1.0, 0.0);
    glBegin(GL_POINTS);
    //glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
    for (int i = 0; i < controlNum; i++) {
        glVertex2f(points[i].x, points[i].y);
    }
    glEnd();
    glFlush();
}

void myGlutDisplay() //绘图函数, 操作系统在必要时刻就会对窗体进行重新绘制操作
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除颜色缓冲以及深度缓冲

    displayImage();
    
    glutSwapBuffers(); //双缓冲
}

void myGlutReshape(int x, int y) //当改变窗口大小时的回调函数
{
    if (y == 0)
    {
        y = 1;
    }

    g_windows_width = x;
    g_windows_height = y;
    double xy_aspect = (float)x / (float)y;
    GLUI_Master.auto_set_viewport(); //自动设置视口大小

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);//当前矩阵为投影矩阵
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60.0, xy_aspect, 0.01, 1000.0);//视景体

    glutPostRedisplay(); //标记当前窗口需要重新绘制
}

void mouse(int button, int state, int x, int y) 
{
    g_press_x = x;
    g_press_y = y;
    if (button == GLUT_LEFT_BUTTON) {
        if (g_xform_mode + 1 == CRTL_ADD) {
            add_point(x, 600 - y);
            createKnots();
            bspToPoint();
            displayImage();
            glutPostRedisplay();
        }
        else if (g_xform_mode + 1 == CRTL_DRAG) {
            g_index = find_point(g_press_x, 600 - g_press_y);
            g_form_mode = TRANSFORM_DRAG;
        }
    }
    else {
        g_form_mode = TRANSFORM_NONE;
    }
    
}

void init()
{
    //glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);//用白色清屏
    
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //指定当前矩阵为模型视景矩阵
    glLoadIdentity(); //将当前的用户坐标系的原点移到了屏幕中心:类似于一个复位操作
    gluOrtho2D(0.0, 800, 0.0, 600);
}

void myGlutMotion(int x, int y) //处理当鼠标键摁下时,鼠标拖动的事件
{
    if (g_form_mode == TRANSFORM_DRAG) //拖拽点
    {
        
        float x_offset = (x - g_press_x);
        float y_offset = (y - g_press_y);
        if (g_index != -1) {
            points[g_index].x += x_offset;
            points[g_index].y -= y_offset;
        }
        g_press_x = x;
        g_press_y = y;
    }
    bspToPoint();
    // force the redraw function
    glutPostRedisplay();
}

void myGlutIdle(void) //空闲回调函数
{
    if (glutGetWindow() != g_main_window)
        glutSetWindow(g_main_window);

    glutPostRedisplay();
}

void loadFile(void)
{//加载模型

    //调用系统对话框
    OPENFILENAME  fname;
    ZeroMemory(&fname, sizeof(fname));
    char strfile[200] = "*.txt";
    char szFilter[] = TEXT("TXT Files(*.TXT)\0");
    fname.lStructSize = sizeof(OPENFILENAME);
    fname.hwndOwner = NULL;
    fname.hInstance = NULL;
    fname.lpstrFilter = szFilter;
    fname.lpstrCustomFilter = NULL;
    fname.nFilterIndex = 0;
    fname.nMaxCustFilter = 0;
    fname.lpstrFile = strfile;
    fname.nMaxFile = 200;
    fname.lpstrFileTitle = NULL;
    fname.nMaxFileTitle = 0;
    fname.lpstrTitle = NULL;
    fname.Flags = OFN_HIDEREADONLY | OFN_CREATEPROMPT;
    fname.nFileOffset = 0;
    fname.nFileExtension = 0;
    fname.lpstrDefExt = 0;
    fname.lCustData = NULL;
    fname.lpfnHook = NULL;
    fname.lpTemplateName = NULL;
    fname.lpstrInitialDir = NULL;
    HDC hDC = wglGetCurrentDC();
    HGLRC hRC = wglGetCurrentContext();
    GetOpenFileName(&fname);
    wglMakeCurrent(hDC, hRC);
    //printf("读取文件\n");
    load_Point(fname.lpstrFile); //读入模型文件
}

void glui_control(int control) //处理控件的返回值
{
    switch (control)
    {
    case CRTL_LOAD://选择“open”控件
        loadFile();
        break;
    case CRTL_DENSE:
        bspToPoint();
        break;
    default:
        break;
    }
}

void myGlutKeyboard(unsigned char Key, int x, int y)
{//键盘时间回调函数
    if (Key = GLUT_KEY_DOWN) {
        g_view_type = !g_view_type;
    }
}

void myGlui()
{
    GLUI_Master.set_glutDisplayFunc(myGlutDisplay); //注册渲染事件回调函数, 系统在需要对窗体进行重新绘制操作时调用
    //GLUI_Master.set_glutReshapeFunc(myGlutReshape);  //注册窗口大小改变事件回调函数
    glutMotionFunc(myGlutMotion);//注册鼠标移动事件回调函数
    GLUI_Master.set_glutMouseFunc(mouse);//注册鼠标点击事件回调函数
    GLUI_Master.set_glutKeyboardFunc(myGlutKeyboard);//注册键盘输入事件回调函数
    GLUI_Master.set_glutIdleFunc(myGlutIdle); //为GLUI注册一个标准的GLUT空闲回调函数,当系统处于空闲时,就会调用该注册的函数

    //GLUI
    GLUI *glui = GLUI_Master.create_glui_subwindow(g_main_window, GLUI_SUBWINDOW_RIGHT); //新建子窗体,位于主窗体的右部 
    new GLUI_StaticText(glui, "GLUI"); //在GLUI下新建一个静态文本框,输出内容为“GLUI”
    new GLUI_Separator(glui); //新建分隔符
    new GLUI_Button(glui, "Open", CRTL_LOAD, glui_control); //新建按钮控件,参数分别为:所属窗体、名字、ID、回调函数,当按钮被触发时,它会被调用.
    new GLUI_Button(glui, "Quit", 0, (GLUI_Update_CB)exit);//新建退出按钮,当按钮被触发时,退出程序

    GLUI_Panel *type_panel = glui->add_panel("Type");
    GLUI_RadioGroup *radio = glui->add_radiogroup_to_panel(type_panel, &g_xform_mode, CRTL_ADD, glui_control);
    glui->add_radiobutton_to_group(radio, "add");
    glui->add_radiobutton_to_group(radio, "drag");
    //glui->add_radiobutton_to_group(radio, "wire");
    //glui->add_radiobutton_to_group(radio, "flat");

    GLUI_Spinner *spinner = glui->add_spinner("spinner", 2, &g_dense, CRTL_DENSE, glui_control);
    spinner->set_int_limits(3, 1000, 1);
    

    glui->set_main_gfx_window(g_main_window); //将子窗体glui与主窗体main_window绑定,当窗体glui中的控件的值发生过改变,则该glui窗口被重绘
    GLUI_Master.set_glutIdleFunc(myGlutIdle);
}


int main(int argc, char** argv)
{
    freopen("log.txt", "w", stdout);//重定位,将输出放入log.txt文件中
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB);
    glutInitWindowPosition(200, 200); //初始化窗口位置
    glutInitWindowSize(800, 600); //初始化窗口大小
    g_main_window = glutCreateWindow("lmw");

    myGlui();
    init();

    glutMainLoop();
    return 0;
}

递归实现基函数

std::vector<Point> points; // 用于记录每个控制点的坐标
std::vector<float> vecs;
static int controlNum = 0; // 控制点的数量
static int pointNum = 0; // 节点数
static int degree = 0; // B样条曲线的次数
std::vector<Point> opts;

float Deboor(int k, int d, float t){
    float Length1 = vecs[k + d - 1] - vecs[k];
    float Length2 = vecs[k + d] - vecs[k + 1];
    if (d == 1) {
        if (t >= vecs[k] && t <= vecs[k + 1]) {
            return 1.0;
        }
        else {
            return 0.0;
        }
    }
    else {
        float first = 0.0, second = 0.0;
        if (Length1 != 0) {
            first = (t - vecs[k]) * Deboor(k, d - 1, t) / Length1;
        }
        if (Length2 != 0) {
            second = (vecs[k + d] - t) * Deboor(k + 1, d - 1, t) / Length2;
        }
        return first + second;
    }
}

获取曲线上点的点

void bspToPoint() {
    opts.clear();
    float tJump = (vecs[controlNum] - vecs[degree]) / (g_dense); //g_dense 采样频率
    float t = 0;
    for (t = vecs[degree] + 1e-4; t < vecs[controlNum] - 1e-4; t += tJump) {
        float tmpx = 0, tmpy = 0;
        for (int i = 0; i < points.size(); i++) {
            tmpx += points[i].x*Deboor(i, degree + 1, t);
            tmpy += points[i].y*Deboor(i, degree + 1, t);
        }
        Point point = { tmpx, tmpy };
        opts.push_back(point);
    }
    
}

运行结果

在这里,我还加入了控制点的添加与拖动功能

对于控制点的添加,只需使用上篇提到的鼠标交互的方法即可,这里我默认加入一个点阶数也增加,可以尝试加入一个控制阶数大小的控制条。

void add_point(float x, float y) {
    Point point;
    point.x = x;
    point.y = y;
    points.push_back(point);
    degree++;
    controlNum++;
}

拖动的话,也差不多,只需找到需拖动的点,然后改变坐标即可

int find_point(int x, int y) {
    for (int i = 0; i < points.size();i++) {
        float x_diff = x - points[i].x;
        float y_diff = y - points[i].y;
        if (x_diff * x_diff + y_diff * y_diff <= 25) {
            return i;
        }
    }
    return -1;
}

再运行一遍,好像还行

小节

到这里,n次B样条曲线的绘制也完成了,下一篇将以光线追踪收尾这一系列的博客。

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