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Photoshop制作角色神之翼

赵昕若 人气:0

  导言:

  大家好,很高心能够来到火星时代与大家一同分享,交流绘画心得与技巧。本人现工作于杭州电魂科技,两年前一次偶然的机会让我接触到了CG绘画这一我当时看来非常新鲜的事物,于是怀着满腔热情的我放弃了大学学习的视觉传达转行其中,之后便参与了成吉思汗2,梦三国等游戏项目的开发。

  最终效果图


图00

  下面这幅作品是我的作品《神之翼》的作画步骤与心得。我使用的软件是Photoshop,最常用的笔刷是半透明笔刷,这个笔刷是PS自带的默认笔刷。通常我都是靠这个笔刷完成作画的。这个笔刷最大的优点就是他的半透明效果。画的时候不容易一笔画死,力度会比较容易掌握,在塑造体积的时候能够画出过渡自然的各种体块,相比较与其他的笔刷更易于初学者上手,如下图(左)所示。

  我用的HSB取色器,这个取色器最大的优点就是可以在确定颜色的情况下随意调节色彩明度和饱和度,十分有益初学者控制画面的色调,使画面不容易边脏,如下图(右)所示。


图01


图02

  这是一幅平时的习作。画的构思其实很简单,就是一个半人半神剑士在与之对立的部落领地上空示威。整张画面的东西不多主要以表现角色为主,利用对立环境,色调来突出人物,使人物更为明显。通常再画这类画的时候需要注意的是背景衬托角色的同时又不要让角色过于突兀,不然画面就会变得怪怪的了。

  教程思路

  1.绘制雏形。

  2.绘制大概的人物形象人体结构。

  3.面部细化。

  4.上色。

  5.细化上半身,确定光源。

  6.进一步细化身体上的金属饰品,调整翅膀透视。

  7.进一步加深角色暗部使其体积感增强。

  8.完善小腿的设计。

  9.深化背景。

  10.刻画岩石和路面。

  11.细节调整。

  12.总结。

  1.绘制雏形

  首先以用最速度的方法把你脑子里出现的雏形给画下来。先不用考虑任何细节,色彩,明暗对比等要素,只是把脑海中出现的那个形象大概造型外轮廓给描绘下来。角色的基本构图以倒三角出现,通常在这个构图下的角色更容易往张扬,华丽的方向去表现。反之倒三角的构图通常也会用在一些怪物,Boss之类的设定上。


图03

  2.绘制大概的人物形象人体结构

  一般的话为了使人体结构相对准些,我会先用些圆柱体来表现结构体积,把人体简化成最简单的几何形体更容易把握。


图04


图05

  开始加入些想法,我构想角色是有着一对华丽大羽翼的帅气男性。简单在他的身上加上些与其气质相符的简单服饰设计,同时粗略的在一些部位添加些主要元素,如羽毛之类的。


图06

  寻找些好的设计元素很重要,角色的上身服饰设计参考了最终幻想14的设计感觉,通常我们再做一些设定的时候并不是凭空就把一个角色给捏合出来的,往往都是靠参考大量的优秀设计,或是在一些很棒的影视,摄影作品找到的灵感。


图07


图08

  3.面部细化

  开始进一步绘制,我画画通常喜欢把角色的脸部先画出来,因为我觉得面部是表现一个人性格最为直观的东西。所以这步我将脸与上半身的肌肉进行了绘制,这样就能够基本看出整个角色大致造型了。


图09

  4.上色

  一般我在绘制黑白稿的时候不会画的很细,只是做个基本的素描草稿,通常也就到整张画进度的百分之30就开始上色。上色的第一步其实也只是确定下我想要的颜色,很多颜色只是粗略的铺一下,之后可能随时要变,当然皮肤的颜色也变不到哪去,我上色一般就用叠加。在黑白稿上新建一层然后铺色,这里我选择了白色与金色的搭配,深咖啡色和蓝色做辅色。

  因为要体现角色高贵的气质,所以金色和白色是最易直接表达这种特质的两种颜色,这两个颜色很高调,所以在对比上会用些相对较暗与冷的颜色作对比。在基本铺色完成之后就是向下合并。于是不管在什么情况下我的图层基本上都只有一层。这是因为我总是会画错层,画错了就合并,久而久之就养成了这习惯。合并完后新建一层,在肩膀小臂上添加一些金属装饰,裤子加了一个裤腿套(就是那黄的),让其看起来不至于单调。


图10

  到了这步停下来看了下画面,觉得整个角色动作有些呆板,而且没有前后距离感,于是我调整了左手拿剑的姿势。(对于角色是左撇子只是个意外)。将手持剑的姿势调整为向前指,这样使画面纵深感略微加强。


图11

  前面动作,造型以及色彩和角色的长相都已基本确定,于是接下来的步骤就是开始进一步刻画了。我把整个角色从背景从提取出来,换上了一个较为深色的背景,这个主要是因为画面大致成型后发现角色无法从背景中脱颖而出,于是将其放入到一个较深色的环境中进行绘制更能够看出画面的问题。


图12

  5.细化上半身,确定光源

  将上半身进行了细化,确定光源。(在光源的处理上我一般都是把所有的结构想成球的光照原理,把身体的各个部分都拆分成大小不同的球体进行塑造,然后将他们统一起来。从整体上再把它想成一个球体。球体都是由高光,亮部,暗部,反光这几部分构成的,其实仔细观察会发现这套东西搬到人体上也是同样受用的。关键的就是要找准明暗交界线。


图13


图14

  身体刻画到这步的时候把原本再设计之中的大翅膀重新加入进去。翅膀也做了个层次暗色羽毛与白色羽毛的对比。其实在整个绘画过程中,我都在反复运用着最开始确定下来的那些元素,材质以及色彩搭配。通常在不必要的情况下不会加入别的色彩和元素。这也是我个人画画的一个习惯,为了能使整体画面设计达到统一和谐的效果。


图15

  给角色加上披风,完成了大概绘制后这一步我需要把背景也加入进来。说实话画背景我实在不在行,也许是因为工作的关系一直以来都是以角色设定为主,很少接触场景绘制,所以导致现在一遇到画背景就让我很头疼。虽然没什么想法,不过我还是给背景确定了一个范围,那就是暗冷色调,其中的原因也就是能够更好的凸显主角。


图16

  在背景中加入月亮,好吧这样他就飞起来了。对翅膀做了下清理分出亮暗面。羽毛是相对不容易处理的东西,想要让他看起来更有层次感必须做细心的绘制与区分。在光照下需要注意它层次的区分,尤其是较亮的部分,由于羽毛本身是白色的并有些透明,所以我们不能把它的暗部画的过深,这样看起来会很脏很死板。一般来说只要选取一个比亮部稍暗的暖色调去画就可以了,关键是在两片羽毛之间的边缘必须画的清晰,有时也可以人为的将边缘压暗。


图17


图18

  将羽毛仔细区分。亮部与上一片羽毛遮挡住的阴影对比较弱,因为羽毛本身也是透光的。只要控制好明暗对比,羽毛表现起来就会容易些了。将羽毛层次区分完后,新建一层将图层属性选为柔光,在翅膀受光部分用喷笔涂上暖红色,然后可以通过高斯模糊与调整图层透明来让翅膀颜色看起来更加自然。暗部也用到同样方法,叠加冷色调。这样就能很好的区分翅膀的明暗部分与前后冷暖关系。


图19


图20

  6.进一步细化身体上的金属饰品,调整翅膀透视

  进一步细化身体上的金属饰品调整整体对比度。然后对翅膀透视进行调整,使他看起来和身体的倾斜角度相同。将左边翅膀的上半部分调整明度,让他受光。并且给羽毛添加反光。整理裤子的布褶并且添加环境光。(这里对金属的画法做个小步骤,如下图,首先选择一个金属的颜色平铺,分别画上暗部与亮部,之后便是用加深与减淡工具提质感,相对于全都用手画来说加深减淡来的更为方便,而且效果也更自然。最后便是处理下细节就可以了。


图21


图22


图23

  7.进一步加深角色暗部使其体积感增强

  头部下面的暗面用冷色作对比处理,这样不需要使用较深的颜色,靠冷暖对比就能区分明暗了。


图24


图25

  8.完善小腿的设计

  注意到我在手臂膝盖都是用羽毛这一素材,用来与翅膀呼应。


图26

  停下来观察画面觉得背景中的月亮有些扎眼,于是决定将它压暗,同时丰富月亮的细节,让它看起来更饱满。这样一来翅膀和月亮的关系就更好的区分开了。


图27

  9.深化背景

  深入背景,之前的背景感觉空间感不足。于是在场景中加入了3根石柱,和一条石头小路,由近至深的贯穿画面。从而表达了一个距离空间的纯在。同时将角色手中的剑添加上去剑的透视也是空间表现的一种方法。剑头,主角,近处岩石和远处的建筑让画面的层次感更加丰富。


图28

  10.刻画岩石和路面

  将岩石和路面稍作刻画,注意虚实对比与透视关系。


图29

  调整了左边翅膀下端的羽毛,之前左右翅膀的感觉太过于对称,看起来有点呆板。调整背景中小路的透视。让整张画面看起来来有种循环的力量。


图30

  11.细节调整

  最后调整下细节,我们就完成了最终的图画。


图31

  12.总结

  其实我画画没什么技巧可言,没什么讨巧的方法,多是用些最笨最土的方法去画 ,一个半透明笔刷打天下,也不愿意多分图层。所以当我收到火星时代的邀请时着实有些为难。我不知道我能说些什么,加之语文水平有限,表达能力不足,可能会让这个教程看起来有点单调,干涩。不过只要大家在我写的在这堆废话中找出一两句有用的那我就感觉花的时间很值了。

  不过其实说到底再多的笔刷再多的技法也都只是为了画面服务。只要能画出好的画来无所谓用什么办法。我一直以来也是抱着这个想法在画画的,收集大家优秀的作品来帮助自己提高是我做的最多的事情,因为每个人在画画时都有自己的想法,都有自己的优点,只要能够多看别人好的地方同时发现自己的不足,我想进步是必然的。

  

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