基于C#制作一个飞机大战小游戏的全过程
摔跤猫子 人气:0前言
此文主要基于C#制作一个飞机大战游戏,重温经典的同时亦可学习。
实现流程
1、创建项目
打开Visual Studio,右侧选择创建新项目。
搜索框输入winform,选择windows窗体应用,填写对应的保存路径点击下一步,创建成功后如下图,会有一个默认打开的Form窗体。
2、界面绘制
准备对应的素材(飞机、子弹、音效等),通过Icon以及窗体Text属性修改窗体图标以及标题显示;同时配置StartPosition属性值为CenterScreen,让窗体默认居中显示。
双击窗体生成窗体加载事件并定义函数对背景进行初始化。
使用Random产生随机数,从资源中获取图片设置为窗体背景。
private const int PLANE_OFFSET = 2; //设置每次定时器触发时图片发生偏移的速度 private int pix_x = 0; private int pix_y = 0; //背景图片移动起始的坐标 int shot_y = 10; int blood_y = 50; private Image[] bgrounds; //设置多张背景图片,每次运行程序随机产生背景图片 int index = 0; //背景图片索引 Image avatar = Resource.imgHeadSheep; //角色头像图片 Image boomImg = Resource.bomb4; //爆炸效果图片 Image shotImg = Resource.shotgun; Image bloodImg = Resource.bloodbox; bool isDropGun = false; //是否产生shotgun的标志 bool isDropBox = false; //是否产生bloodbox的标志 private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)//窗体加载事件 { InitBackground(); //初始化背景 } public GameForm() { InitializeComponent(); this.Size = new Size(420, 630);//让窗体与图片一样大 //this.DoubleBuffered = true; //双缓冲区 } ///<summary> /// 初始化背景,随机生成背景图片 /// </summary> public void InitBackground() { bgrounds = new Image[4]; Random rd = new Random(); index = rd.Next(0, 4);//产生0-3的随机数,表示不同背景 bgrounds[0] = Resource.background1;//从资源获取图片 bgrounds[1] = Resource.background2; bgrounds[2] = Resource.background3; bgrounds[3] = Resource.background4; }
新建一个背景移动函数,通过定时位置让图片发生偏移,防止有空白。
/// <summary> /// 背景移动函数 /// </summary> /// <param name="e">图形对象</param> public void BackMove(Graphics e)//通过定时位置让图片发生偏移,防止有空白 { e = this.CreateGraphics(); pix_y += PLANE_OFFSET; if (pix_y > 630) { pix_y = 0; } }
通过工具箱拖拽两个定时器到窗体上并设置定时器事件,用于定时生成血包以及强化弹药。
/// <summary> /// 设置定时器1事件 /// </summary> private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e) { this.Invalidate(); //使当前窗口无效,系统自动调用OnPaint()函数重绘 } /// <summary> /// 设置定时器2事件 /// </summary> private void timer2_Tick(object sender, EventArgs e) { Graphics g = this.CreateGraphics(); for (int j = 0; j < Fighter.fighters.Count; j++) { if (Fighter.fighters[j].flag) { g.DrawImage(boomImg, Fighter.fighters[j].GetLoc()); SoundPlayer music = new SoundPlayer(Resource.BOMB21); music.Play(); Fighter.fighters.Remove(Fighter.fighters[j]); } } }
通过Graphics类绘制游戏界面,Graphics类作用为封装一个GDI+绘图图画,效果如下。
函数 | 作用 |
---|---|
DrawImage | 在指定位置并且按指定大小绘制指定的Image |
DrawRectangle | 绘制由Rectangle结构指定的矩形 |
FillRectangle | 填充由一对坐标、一个宽度和一个高度指定的矩形的内部 |
DrawString | 在指定位置并目用指定的 Brush 和 Font 对象绘制指定的文本字符串 |
DrawImage | 在指定位置并且按指定大小绘制指定的Image |
/// <summary> /// 绘制游戏界面 /// </summary> /// <param name="g"></param> private void DrawGame(Graphics g) { this.BackMove(g); g.DrawImage(bgrounds[index], pix_x, pix_y, 420, 630); g.DrawImage(bgrounds[index], pix_x, pix_y - 630, 420, 630); //绘制背景 g.DrawImage(avatar, 10, 10); //绘制角色头像 g.DrawRectangle(new Pen(Color.Black), new Rectangle(10, 100, 100, 10)); //绘制血条矩形 g.FillRectangle(Brushes.Red, 10, 101, MyPlane.health, 9); //填充血条矩形 g.DrawRectangle(new Pen(Color.Blue), new Rectangle(10, 120, 100, 10)); g.FillRectangle(Brushes.Green, 11, 121, MyPlane.score, 9); g.DrawString("Player:摔跤猫子", new Font("宋体", 9, FontStyle.Bold), Brushes.Yellow, new Point(10, 140)); //显示玩家 g.DrawString("Score:" + MyPlane.score, new Font("宋体", 9, FontStyle.Bold), Brushes.Yellow, new Point(10, 160)); //显示分数 }
3、我方飞机
创建一个MyPlane实体类,定义字段如下。
public static int x = 180; public static int y = 530;//坐标 public static int health = 100; //血量 private const int PLANE_OFFSET = 12;//移动速度 public static Image myPlaneImg=Resource.plane;//我方飞机图片 static List<Keys> keys = new List<Keys>();//键盘键列表,用于控制飞机移动 static Image gameOver = Resource.gameover; public static bool isGetGun = false;//是否得到shotgun的标志 public static bool isGetBlood = false;//是否得到bloodbox的标志 public static bool isGameOver = false; //游戏是否结束的标志 public static int score = 0; //得分
调用Graphics类的DrawImage函数显示我方飞机。
/// <summary> /// 显示我方飞机 /// </summary> /// <param name="g"></param> public static void MyPlaneShow(Graphics g) { if (health > 0) { g.DrawImage(myPlaneImg, x, y); } else if (health <= 0 || score <= 0) { isGameOver = true; g.DrawImage(myPlaneImg, 0, -300); g.DrawImage(gameOver, 10, 260); } else if (isGetBlood && health <= 90) { health += 10; } }
通过Keys类定义键盘事件函数。
成员名称 | 说明 |
---|---|
KeyCode | 从键值提取键代码的位屏蔽 |
Modifiers | 从键值提取修饰符的位屏蔽 |
None | 没有按任何键 |
LButton | 鼠标左按钮 |
RButton | 鼠标石按钮 |
Cancel | Cancel 键 |
MButton | 鼠标中按钮(三个按钮的鼠标) |
XButton1 | 第一个X鼠标按钮(五个按钮的鼠标) |
XButton2 | 第二个 X 鼠标按钮(五个按钮的鼠标) |
Back | Backspace 键 |
这里先用熟悉的WASD键来控制我方飞机移动。
/// <summary> /// 显示我方飞机 /// </summary> /// <param name="g"></param> public static void MyPlaneShow(Graphics g) { if (health > 0) { g.DrawImage(myPlaneImg, x, y); } else if (health <= 0 || score <= 0) { isGameOver = true; g.DrawImage(myPlaneImg, 0, -300); g.DrawImage(gameOver, 10, 260); } else if (isGetBlood && health <= 90) { health += 10; } } /// <summary> /// 松开键盘键 /// </summary> /// <param name="key"></param> public static void Keyup(Keys key) { keys.Remove(key); } /// <summary> /// 按下键盘键 /// </summary> /// <param name="key"></param> public static void Keydown(Keys key) { if (!keys.Contains(key)) { keys.Add(key); } } /// <summary> /// 判断按键是否被按下 /// </summary> /// <param name="key"></param> /// <returns>是则返回true 不是则返回false</returns> public static bool IsKeyDown(Keys key) { return keys.Contains(key); } /// <summary> /// 用键盘控制我方飞机移动 /// </summary> public static void MyPlaneMove() { if(isGameOver) { return; } if (IsKeyDown(Keys.A)) { myPlaneImg = Resource.planeLeft; if (x < 5) x = 5; x -= PLANE_OFFSET; } if (IsKeyDown(Keys.D)) { myPlaneImg = Resource.planeRight; if (x > 370) x = 370; x += PLANE_OFFSET; } if (IsKeyDown(Keys.W)) { if (y < 5) y = 5; y -= PLANE_OFFSET; } if (IsKeyDown(Keys.S)) { if (y > 530) y = 530; y += PLANE_OFFSET; } }
4、敌方飞机
创建一个Fighter实体类,定义字段如下。
Image redImg; Image greenImg; Image yellowImg; public Image fighterImg;//敌机图片 private const int FIGHTER_OFFSET = 4;//敌机图片移动速度 public int _x = 0; public int _y = 0;//敌机图片移动起始的坐标 public static List<Fighter> fighters = new List<Fighter>();//敌机对象列表 private int fi;//敌机图片索引 List<Image> imgList = new List<Image>();//敌机图片列表 public bool flag = false;//碰撞的标志
通过Random产生随机数,用于定义随机出现的敌机x以及y点坐标。
/// <summary> /// 随机产生敌机 /// </summary> public static void ProduceFighter() { Random rad = new Random(); if (rad.Next(18) == 0) { Fighter f = new Fighter(rad.Next(0, 350), rad.Next(0, 3)); fighters.Add(f); } } public Fighter(int x,int i) { _x = x;//横坐标 fi = i; redImg = Resource.fighterRed; greenImg = Resource.fighterGreen; yellowImg = Resource.fighterYellow; switch (fi) { case 0: fighterImg = redImg;break; case 1: fighterImg = greenImg;break; case 2: fighterImg = yellowImg;break; default: break; } imgList.Add(redImg); imgList.Add(greenImg); imgList.Add(yellowImg); }
通过Graphics绘制敌机图片。
/// <summary> /// 出现敌机 /// </summary> public void FighterShow(Graphics g) { g.DrawImage(fighterImg,_x,_y); } public void fMove() { _y += FIGHTER_OFFSET; } /// <summary> /// 敌机移动函数 /// </summary> public static void FighterMove(Graphics g)//通过定时位置让图片发生偏移 { for (int i = 0; i < fighters.Count; i++) { fighters[i].FighterShow(g); fighters[i].fMove(); if (fighters[i]._y > 650) { fighters.Remove(fighters[i]); } } }
5、子弹及碰撞检测
创建一个MyBullet实体类,定义字段如下。
private int x;//子弹横坐标 private int y;//子弹纵坐标 private const int BULLET_OFFSET = 18;//移动速度 public int Angle;//子弹角度 private Image bulImg;//定义子弹图片 private const double PI = Math.PI; public static List<MyBullet> mybulList = new List<MyBullet>();//子弹对象集合 static Bitmap bm = new Bitmap(Resource.bomb4);//爆炸图片 public bool isHit = false;//碰撞的标志
通过按键盘J键来产生我方子弹
/// <summary> /// 通过按键盘J键来产生我方子弹 /// </summary> public static void ProduceMybul() { if (!MyPlane.isGameOver && MyPlane.IsKeyDown(Keys.J)) { mybulList.Add(new MyBullet(MyPlane.x + 13, MyPlane.y - 10, 0)); if (MyPlane.isGetGun) { mybulList.Add(new MyBullet(MyPlane.x + 13, MyPlane.y - 8, 60)); mybulList.Add(new MyBullet(MyPlane.x + 7, MyPlane.y - 8, 30)); mybulList.Add(new MyBullet(MyPlane.x + 30, MyPlane.y - 12, 120)); mybulList.Add(new MyBullet(MyPlane.x, MyPlane.y - 7, 150)); } } }
定义敌机碰撞检测方法
/// <summary> /// 敌机碰撞检测方法 /// </summary> public static void IsHitEnemy(Graphics g) { Rectangle myPlaneRect = new Rectangle(MyPlane.x, MyPlane.y, MyPlane.myPlaneImg.Width, MyPlane.myPlaneImg.Height); //包住myplane的Rectangle //g.DrawRectangle(new Pen(Color.Red), myPlaneRect); for(int i = 0; i < mybulList.Count; i++) for (int j = 0; j < Fighter.fighters.Count; j++) { Rectangle mybulRect = new Rectangle(mybulList[i].x, mybulList[i].y, 8, 10); Rectangle fighterRect = new Rectangle(Fighter.fighters[j]._x, Fighter.fighters[j]._y, 65, 45); //g.DrawRectangle(new Pen(Color.Black), fighterRect); if (mybulRect.IntersectsWith(fighterRect)) //我方子弹击中敌机,敌机爆炸 { mybulList.Remove(mybulList[i]); Fighter.fighters[j].flag = true; if (MyPlane.score < 100) { MyPlane.score += 1; } } else if (myPlaneRect.IntersectsWith(fighterRect)) //我方飞机撞上敌机,敌机爆炸 { Fighter.fighters[j].flag = true; if (MyPlane.score < 100) { MyPlane.score += 1; } } } }
总结
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