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PixiJS学习之Sprite类的使用详解

前端西瓜哥 人气:0

Sprite

pixijs 的 Sprite 类用于将一些纹理(Texture)渲染到屏幕上。

Sprite 直译为 “精灵”,是游戏开发中常见的术语,就是将一个角色的多个动作放到一个图片里,通过裁剪局部区域得到当前的角色状态图。

Sprite 的纹理通常为图片。

创建 Sprite 不用 new 关键字,而是用 PIXI.Sprite.from(url) ,传一个图片地址字符串。

const watermelon = PIXI.Sprite.from('./fe_watermelon.jpg');
watermelon.x = 50;
watermelon.y = 50;

app.stage.addChild(watermelon);

加载图片是异步的,如果图片较大,或网速不好,加载完成的时机就会比较晚了。

加载慢,其他不需要加载的普通图形(比如矩形)才不会等你,会先绘制。然后等到图片加载好后,再更新图形树绘制新的画面。

模拟网速慢,导致图片加载迟缓的效果:

一些属性

tint

tint (大概是 “色相” 的意思)会给图片着色:

img.tint = 0x00FF00;

可以看到,西瓜变得更绿了。

这在游戏中可以利用绿色的 tint 表示角色中毒,或者用灰色的 tint 表示天色已晚。

blendMode

然后是渲染模式 blendMode,目前只支持 4 种(基于 WebGL):

anchor

上一节讲解 “修改图形属性” 时,我们提到了通过 pivot 修改变形(transform)的中心,但对于 Sprite 来说,额外提供了一个特殊的 anchor 属性。

这个属性的值范围为 0~1,表示相对图片宽高位置的百分比,比如设置为 (0.5, 0.5) 就是取宽高一半的位置作为旋转中心,也就是图片的中点。

img.anchor.set(x, y);

SpriteSheet

SpriteSheet 是管理多个 Sprite 的类,就是前面说的将多个角色的状态放在一起。

优点是:

const atlasData = {
  // 如何裁剪图片中的内容来生成多个 sprite
  frames: {
    enemy1: {
      frame: { x: 0, y: 0, w: 32, h: 32 },
      sourceSize: { w: 32, h: 32 },
      spriteSourceSize: { x: 0, y: 0, w: 32, h: 32 },
    },
    enemy2: {
      frame: { x: 32, y: 0, w: 32, h: 32 },
      sourceSize: { w: 32, h: 32 },
      spriteSourceSize: { x: 0, y: 0, w: 32, h: 32 },
    },
  },
  // 图片元信息
  meta: {
    image: "images/spritesheet.png",
    format: "RGBA8888",
    size: { w: 128, h: 32 },
    scale: 1,
  },
  // 如果使用动画,动画帧对应的 sprit
  animations: {
    enemy: ["enemy1", "enemy2"],
  },
};

// 创建 spritesheet
const spritesheet = new PIXI.Spritesheet(
  PIXI.BaseTexture.from(atlasData.meta.image),
  atlasData
);

// 生成材质,这是异步的
await spritesheet.parse();

// 播放动画
const anim = new PIXI.AnimatedSprite(spritesheet.animations.enemy);
anim.animationSpeed = 0.1666;
anim.play();
app.stage.addChild(anim);

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