详解从ObjectPool到CAS指令
InCerry 人气:0相信最近看过我的文章的朋友对于Microsoft.Extensions.ObjectPool
不陌生;复用、池化是在很多高性能场景的优化技巧,它能减少内存占用率、降低GC频率、提升系统TPS和降低请求时延。
那么池化和复用对象意味着同一时间会有多个线程访问池,去获取和归还对象,那么这肯定就有并发问题。那ObjectPool
在涉及多线程访问资源应该怎么做到线程安全呢?
今天就带大家通过学习ObjectPool
的源码聊一聊它是如何实现线程安全的。
源码解析
ObjectPool
的关键就在于两个方法,一个是Get
用于获取池中的对象,另外就是Return
用于归还已经使用完的对象。我们先来简单的看看ObjectPool
的默认实现DefaultObjectPool.cs
类的内容。
私有字段
先从它的私有变量开始,下面代码中给出,并且注释了其作用:
// 用于存放池化对象的包装数组 长度为构造函数传入的max - 1 // 为什么 -1 是因为性能考虑把第一个元素放到 _firstItem中 private protected readonly ObjectWrapper[] _items; // 池化策略 创建对象 和 回收对象的防范 private protected readonly IPooledObjectPolicy<T> _policy; // 是否默认的策略 是一个IL优化 使编译器生成call 而不是 callvirt private protected readonly bool _isDefaultPolicy; // 因为池化大多数场景只会获取一个对象 为了性能考虑 单独整一个对象不放在数组中 // 避免数组遍历 private protected T? _firstItem; // 这个类是在2.1中引入的,以尽可能地避免接口调用 也就是去虚拟化 callvirt private protected readonly PooledObjectPolicy<T>? _fastPolicy;
构造方法
另外就是它的构造方法,默认实现DefaultObjectPool
有两个构造函数,代码如下所示:
/// <summary> /// Creates an instance of <see cref="DefaultObjectPool{T}"/>. /// </summary> /// <param name="policy">The pooling policy to use.</param> public DefaultObjectPool(IPooledObjectPolicy<T> policy) : this(policy, Environment.ProcessorCount * 2) { // 从这个构造方法可以看出,如果我们不指定ObjectPool的池大小 // 那么池大小会是当前可用的CPU核心数*2 } /// <summary> /// Creates an instance of <see cref="DefaultObjectPool{T}"/>. /// </summary> /// <param name="policy">The pooling policy to use.</param> /// <param name="maximumRetained">The maximum number of objects to retain in the pool.</param> public DefaultObjectPool(IPooledObjectPolicy<T> policy, int maximumRetained) { _policy = policy ?? throw new ArgumentNullException(nameof(policy)); // 是否为可以消除callvirt的策略 _fastPolicy = policy as PooleObjectPolicy<T>; // 如上面备注所说 是否为默认策略 可以消除callvirt _isDefaultPolicy = IsDefaultPolicy(); // 初始化_items数组 容量还剩一个在 _firstItem中 _items = new ObjectWrapper[maximumRetained - 1]; bool IsDefaultPolicy() { var type = policy.GetType(); return type.IsGenericType && type.GetGenericTypeDefinition() == typeof(DefaultPooledObjectPolicy<>); } }
Get 方法
如上文所说,Get()
方法是ObjectPool
中最重要的两个方法之一,它的作用就是从池中获取一个对象,它使用了CAS
近似无锁的指令来解决多线程资源争用的问题,代码如下所示:
public override T Get() { // 先看_firstItem是否有值 // 这里使用了 Interlocked.CompareExchange这个方法 // 原子性的判断 _firstItem是否等于item // 如果等于那把null赋值给_firstItem // 然后返回_firstItem对象原始的值 反之就是什么也不做 var item = _firstItem; if (item == null || Interlocked.CompareExchange(ref _firstItem, null, item) != item) { var items = _items; // 遍历整个数组 for (var i = 0; i < items.Length; i++) { item = items[i].Element; // 通过原子性的Interlocked.CompareExchange尝试读取一个元素 // 读取成功则返回 if (item != null && Interlocked.CompareExchange(ref items[i].Element, null, item) == item) { return item; } } // 如果遍历整个没有获取到元素 // 那么走创建方法,创建一个 item = Create(); } return item; }
上面代码中,有一个点解释一下Interlocked.CompareExchange(ref _firstItem, null, item) != item
,其中!=item
,如果其等于item
就说明交换成功了,当前线程获取到_firstItem
元素的期间没有其它线程修改_firstItem
的值。
Return 方法
Retrun(T obj)
方法是ObjectPool
另外一个重要的方法,它的作用就是当程序代码把从池中获取的对象使用完以后,将其归还到池中。同样,它也使用CAS
指令来解决多线程资源争用的问题,代码如下所示:
public override void Return(T obj) { // 使用策略的Return方法对元素进行处理 // 比如 List<T> 需要调用Claer方法清除集合内元素 // StringBuilder之类的也需要调用Claer方法清除缓存的字符 if (_isDefaultPolicy || (_fastPolicy?.Return(obj) ?? _policy.Return(obj))) { // 先尝试将归还的元素赋值到 _firstItem中 if (_firstItem != null || Interlocked.CompareExchange(ref _firstItem, obj, null) != null) { var items = _items; // 如果 _firstItem已经存在元素 // 那么遍历整个数组空间 找一个存储为null的空位将对象存储起来 for (var i = 0; i < items.Length && Interlocked.CompareExchange(ref items[i].Element, obj, null) != null; ++i) { } } } }
从核心的Get()
和Set()
方法来看,其实整个代码是比较简单的,除了有一个_firstItem
有一个简单的优化,其余没有什么特别的复杂的逻辑。
主要的关键就在Interlocked.CompareExchange
方法上,我们在下文来仔细研究一下这个方法。
关于 Interlocked.CompareExchange
Interlocked.CompareExchange
它实际上是一个CAS
的实现,也就是Compare And Swap,从名字就可以看出来,它就是比较然后交换的意思。
从下面的代码段我们也可以看出来,它总共需要三个参数。其特性就是只有当localtion1 == comparand
的时候才会将value
赋值给localtion1
,另外吧localtion1
的原始值返回出来,这些操作都是原子性的。
// localtion1 需要比较的引用A // value 计划给引用A 赋的值 // comparand 和引用A比较的引用 public static T CompareExchange<T> (ref T location1, T value, T comparand) where T : class;
一个简单的流程如下所示:
简单的使用代码如下所示:
var a = 1; // a == 1的话就将其置为0 // 判断是否成功就看返回的值是否为a的原始值 if(Interlocked.CompareExchange(ref a, 0, 1) == 1) Console.WriteLine("1.成功"); // 现在a已经变为0 这个交换不会成功 if(Interlocked.CompareExchange(ref a, 0, 1) == 1) Console.WriteLine("2.成功");
结果如下所示,只有当a
的原始值为1
的时候,才会交换成功:
那么Interlocked.CompareExchange
是如何做到原子性的?在多核CPU中,数据可能在内存或者L1、L2、L3中(如下图所示),我们如何保证能原子性的对某个数据进行操作?
实际上这是CPU提供的功能,如果查看过JIT编译的结果,可以看到CompareExchange
是由一条叫lock cmpxchgl
的汇编指令支撑的。
其中lock
是一个指令前缀,汇编指令被lock
修饰后会成为"原子的",lock
指令有两种实现方法:
- 早期 - Pentium时代(锁总线),在Pentium及之前的处理器中,带有
lock
前缀的指令在执行期间会锁住总线,使得其它处理器暂时无法通过总线访问内存,很显然,这个开销很大。 - 现在 - P6以后时代(锁缓存),在新的处理器中,Intel使用缓存锁定来保证指令执行的原子性,缓存锁定将大大降低lock前缀指令的执行开销。
现在这里的锁缓存(Cache Locking)就是用了Ringbus + MESI协议。
MESI
协议是 Cacheline 四种状态的首字母的缩写,分别是修改(Modified)态、独占(Exclusive)态、共享(Shared)态和失效(Invalid)态。 Cache 中缓存的每个 Cache Line 都必须是这四种状态中的一种。
修改态(Modified),如果该 Cache Line 在多个 Cache 中都有备份,那么只有一个备份能处于这种状态,并且“dirty”标志位被置上。拥有修改态 Cache Line 的 Cache 需要在某个合适的时候把该 Cache Line 写回到内存中。但是在写回之前,任何处理器对该 Cache Line在内存中相对应的内存块都不能进行读操作。 Cache Line 被写回到内存中之后,其状态就由修改态变为共享态。
独占态(Exclusive),和修改状态一样,如果该 Cache Line 在多个 Cache 中都有备份,那么只有一个备份能处于这种状态,但是“dirty”标志位没有置上,因为它是和主内存内容保持一致的一份拷贝。如果产生一个读请求,它就可以在任何时候变成共享态。相应地,如果产生了一个写请求,它就可以在任何时候变成修改态。
共享态(Shared),意味着该 Cache Line 可能在多个 Cache 中都有备份,并且是相同的状态,它是和内存内容保持一致的一份拷贝,而且可以在任何时候都变成其他三种状态。
失效态(Invalid),该 Cache Line 要么已经不在 Cache 中,要么它的内容已经过时。一旦某个Cache Line 被标记为失效,那它就被当作从来没被加载到 Cache 中。
总得来说,若干个CPU核心通过Ringbus连到一起。每个核心都维护自己的Cache的状态。如果对于同一份内存数据在多个核里都有Cache,则状态都为S(Shared)。
一旦有一核心改了这个数据(状态变成了M),其他核心就能瞬间通过Ringbus感知到这个修改,从而把自己的Cache状态变成I(Invalid),并且从标记为M的Cache中读过来。同时,这个数据会被原子的写回到主存。最终,Cache的状态又会变为S。
关于MESI
协议更详细的信息就不在本文中介绍了,在计算机操作系统和体系结构相关书籍和资料中有更详细的介绍。
然后compxchg
这个指令就很简单了,和我们之前提到的一样,比较两个地址中的值是否相等,如果相等的话那么就修改。
Interlocked
类中的其它方法也是同样的原理,我们可以看看Add
之类的方法,同样是在对应的操作指令前加了lock
指令。
总结
本文主要是带大家看了下ObjectPool
的源码,然后看了看ObjectPool
能实现无锁线程安全的最大功臣Interlocked.CompareExchange
方法;然后通过汇编代码了解了一下Interlocked
类中的一些方法是如何做到原子性的。
加载全部内容