JavaScript 手绘板
开源基础软件社区官方 人气:0前言
最近在学习openHarmony,恰好之前了解过canvas,所以本篇文章分享一下我实现的一个手绘板,利用openHarmony内置的API cnavas组件实现。
这是一个手绘板,并且可以根据滑动屏幕速度,动态生成线条大小,当用户触摸屏幕,会生成线条,并且速度越快,线条越细。
效果展示
原理分析
1.绘制原理
使用前,需要线了解canvas组件,可以参考harmonyOS开发者文档,文档介绍的非常详细,这里就不多介绍了
首先,我们需要将canvas上下文对象,需要在触摸移动事件中绑定,因为我们是通过触摸来生成对应线条的。
然后,属性选择lineCap,属性值有三种:butt、round、square,我尝试了后发现round效果比较好。
属性值为butt时的效果:
属性值为round:
属性值为square:
其实butt效果也还行,就是锯齿太严重,虽然API中有内置抗锯齿属性,但是不知道为啥设置了没有效果,可能粒度太大了,现在这个粒度已经有点卡了,如果把粒度小设置小一点估计更卡
综上还是选择了round,它会将线端点以圆形结束,所以效果上更圆润
最后将数组中的最后一个值取出,作为moveTo的坐标,将鼠标移动后的点作为lineTo的坐标,然后再通过stroke就能绘制出图像。
绘制直线,通常使用moveTo ()与lineTo ()两个方法。. moveTo ()方法用于将画笔移至指定点并以改点为直线的开始点,lineTo ()则为结束点。
const el = this.$refs.canvas; this.ctx = el.getContext('2d') this.ctx.lineWidth =this.lineWidth/2 this.ctx.beginPath() // 向线条的每个末端添加圆形线帽。 this.ctx.lineCap = 'square' // 每次将数组中最后一个值取出,作为起始点 this.ctx.moveTo(this.ArrX[this.ArrX.length-1],this.ArrY[this.ArrY.length-1]) this.ctx.lineTo(e.touches[0].localX,e.touches[0].localY) this.ctx.stroke() this.ArrX.push(e.touches[0].localX) this.ArrY.push(e.touches[0].localY)
2.线条粗细
想要通过速度来计算线条粗细,那么可以是需要获取两点之间的时间,通过时间和距离得到速度
当触发touchmove事件,将当前时间戳存储起来,通过上一次触发事件获得的时间-当前触发事件获得的时间,就可以得到两次触发事件的事件间隔,此时我们就获得了两点之间的时间
再计算两点之间的距离(平方和再开根号),通过 路程/时间 = 速度
计算出两点之间的速度,从而可以动态生成线条粗细
// 计算线条粗细 const currTime = Date.now() if(this.startTime !== 0){ const duration = currTime - this.startTime // 传入倒数第二个点和最后一个点,和持续时间,会返回加速度 const v = this.speed(this.ArrX[this.ArrX.length-2],this.ArrY[this.ArrY.length-2],this.ArrX[this.ArrX.length-1],this.ArrY[this.ArrY.length-1],duration) this.lineWidth = this.lineWidth/v if(this.lineWidth>25){ this.lineWidth = 25 } if(this.lineWidth<1){ this.lineWidth = 1 } } this.startTime = currTime
完整代码
index.js
// @ts-nocheck export default { data: { ctx:'', ArrX:[], ArrY:[], // 开始时间 startTime:0, lineWidth:14 }, // 偏移很多 touchstart(e){ // 开始时间清空 this.startTime = 0 this.ArrX.push(e.touches[0].localX) this.ArrY.push(e.touches[0].localY) }, // 计算最后两点的速度 speed(x1,y1,x2,y2,s){ const x = Math.abs(x1-x2)*Math.abs(x1-x2) const y = Math.abs(y1-y2)*Math.abs(y1-y2) return Math.sqrt(x+y)/s }, touchmove(e){ // 计算线条粗细 const currTime = Date.now() if(this.startTime !== 0){ const duration = currTime - this.startTime // 传入倒数第二个点和最后一个点,和持续时间,会返回加速度 const v = this.speed(this.ArrX[this.ArrX.length-2],this.ArrY[this.ArrY.length-2],this.ArrX[this.ArrX.length-1],this.ArrY[this.ArrY.length-1],duration) this.lineWidth = this.lineWidth/v if(this.lineWidth>25){ this.lineWidth = 25 } if(this.lineWidth<1){ this.lineWidth = 1 } } this.startTime = currTime const el = this.$refs.canvas; this.ctx = el.getContext('2d') this.ctx.lineWidth =this.lineWidth/2 this.ctx.beginPath() // 向线条的每个末端添加圆形线帽。 this.ctx.lineCap = 'square' // 每次将数组中最后一个值取出,作为起始点 this.ctx.moveTo(this.ArrX[this.ArrX.length-1],this.ArrY[this.ArrY.length-1]) this.ctx.lineTo(e.touches[0].localX,e.touches[0].localY) this.ctx.stroke() this.ArrX.push(e.touches[0].localX) this.ArrY.push(e.touches[0].localY) }, touchend(e){ this.startTime = 0 } }
index.hml
<div class="container"> <canvas ref="canvas" class="canvas" @touchstart="touchstart" @touchmove="touchmove" @touchend="touchend"/> </div>
index.css
.container{ margin: 50px; } .canvas{ height: 100%; width: 100%; background-color: #eee; border: 1px solid #ffc300; }
总结
不足点:使用体验不是很好,后续还需要优化
最后,通过自定义组件,加深对HarmonyOS
的开发,共建鸿蒙生态
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