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Unity游戏开发场景切换

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引言

在unity中可以将不同场景的背景和道具放置在不同的Scene当中,通过对Scene的加载和卸载来实现场景之间的切换。同时创建一个基础场景(Control Scene)来对整个游戏系统进行管理,在基础场景(Control Scene)中不放置背景图片或者游戏道具而只添加各种控制单元和Canvas。

一、实现逻辑

在场景切换的实现过程中需要定义两个脚本,一个放在基础场景中作为控制管理单元,另一个添加到每一个场景中作为执行单元。 在每个场景中为场景切换的触发点单独添加一个空物体,为了能够检测到鼠标的点击为其添加一个Collider并设置为Trigger。此外在Teleport脚本中也定义了当前所在的场景和需要切换到的场景。每当鼠标点击场景切换的触发点时,Teleport向Transition Manager发出请求并调用Transition函数来实现场景切换。

    public void TeleportToScene()
    {
        TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);
    }

二、代码实现

2.1 Transition Manager

状态参数的定义

    [SceneName] public string startScene;
    public bool isFading;//是否在进行场景切换
    public CanvasGroup canvasGroup;//用来在切换场景时禁用鼠标点击功能
    public float fadeDuration;//渐变持续时间
    public bool canTransition;//是否可以切换场景

场景切换的实现

    /// <summary>
    /// 场景切换API
    /// </summary>
    /// <param name="from"></param>
    /// <param name="to"></param>
    public void Transition(string from,string to)
    {
        if (!isFading&&canTransition)//不在场景切换渐变并且可以切换
            StartCoroutine(TransitionToScene(from, to));
    }
    /// <summary>
    /// 场景切换
    /// </summary>
    /// <param name="from"></param>
    /// <param name="to"></param>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator TransitionToScene(string from,string to)
    {
        yield return Fade(1);
        if (from != string.Empty)//当前场景不为空才能卸载
        {
            EventHandler.CallBeforeSceneUnloadEvent();
            yield return SceneManager.UnloadSceneAsync(from);//卸载当前场景
        }
        yield return SceneManager.LoadSceneAsync(to, LoadSceneMode.Additive);//叠加方式加载转换场景
        Scene newScene = SceneManager.GetSceneAt(SceneManager.sceneCount - 1);//获取新加载场景
        SceneManager.SetActiveScene(newScene);//激活新加载场景
        EventHandler.CallAfterSceneLoadedEvent();
        yield return Fade(0);
    }

渐入渐出效果的实现

    /// <summary>
    /// 实现场景切换的渐入渐出效果
    /// </summary>
    /// <param name="targetAlpha"></param>
    /// <returns></returns>
    private IEnumerator Fade(float targetAlpha)
    {
        isFading = true;
        canvasGroup.blocksRaycasts = true;//禁用鼠标
        float speed = Mathf.Abs(targetAlpha - canvasGroup.alpha) / fadeDuration;//渐变速度
        while(!Mathf.Approximately(canvasGroup.alpha, targetAlpha))
        {
            canvasGroup.alpha = Mathf.MoveTowards(canvasGroup.alpha, targetAlpha, speed * Time.deltaTime);
            yield return null;
        }
        canvasGroup.blocksRaycasts = false;
        isFading = false;
    }

2.2 Teleport

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 该脚本挂在每个子场景中,在场景切换时调用TransitionManager的Transition方法
/// </summary>
public class Teleport : MonoBehaviour
{
    [Header("切换的场景")]
    [SceneName] public string fromSceneName;
    [SceneName] public string toSceneName;
    public void TeleportToScene()
    {
        TransitionManager.Instance.Transition(fromSceneName, toSceneName);
    }
}

2.3 Cursor Manager

将场景切换触发点Tag设置为"Teleport",并通过实时检测来确实是否进行场景切换。

    /// <summary>
    /// 点击物品的活动反馈
    /// </summary>
    /// <param name="clickObject">点击的物品</param>
    public void ClickAction(GameObject clickObject)
    {
        switch(clickObject.tag)
        {
            case "Teleport":
                var teleport=clickObject.GetComponent<Teleport>();
                teleport?.TeleportToScene();
                break;
        }
    }

通过OverlapPoint判断物体是否和鼠标碰撞

    /// <summary>
    /// 物品是否在鼠标位置
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    private Collider2D ObjectAtMousePos()
    {
        return Physics2D.OverlapPoint(mouseWorldPos);
    }    

最后在Update里面实时更新检测

    private void Update()
    {
        canClick = ObjectAtMousePos();//物品是否能够点击
        if(canClick&&Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            //检测鼠标和物体的交互情况
            ClickAction(ObjectAtMousePos().gameObject);
        }
    }

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