C#设计模式建造者模式
李菜菜c 人气:0前言
建造者模式(Builder Pattern)使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。
建造者模式结构
主要由四个核心角色组建而成分别为
- 生成器(Builder):抽象产品生产步骤的方法。
- 具体生成器(Concrete Builders):产品生产步骤方法的不同的具体实现。
- 产品(Products):最终生成的对象。
- 主管:(Director) 类定义调用构造步骤的顺序, 这样你就可以创建和复用特定的产品配置。
结构类图
实例
使用建造者模式的时候,我们应该先问问为什么要使用它?使用它能给我们带来什么?当你考虑足够了,使用起来才会更加顺畅。下面会讲解一些实例来代入我是如何理解的,也希望能帮助大家更好的理解建造者模式!
电脑在我们日常生活中是非常常见的,它的核心组成是什么呢?CPU、主板、电源、内存、硬盘等等,那么客户端需要我们构造出来一台电脑,我们应该如何实现呢?
static void Main(string[] args) { Computer computer = new Computer(); computer.SetCpu("cpu"); computer.SetMainboard("主板"); computer.SetPowerSupply("电源"); computer.SetGraphicsCard("集成显卡"); computer.GetComputerInfo(); Console.ReadLine(); } public class Computer { private string _cpu; private string _mainboard; private string _powerSupply; private string _graphicsCard; public void SetCpu(string cup) { _cpu = cup; } public void SetMainboard(string mainboard) { _mainboard = mainboard; } public void SetPowerSupply(string powerSupply) { _powerSupply = powerSupply; } public void SetGraphicsCard(string graphicsCard) { _graphicsCard = graphicsCard; } public void GetComputerInfo() { Console.WriteLine($"电脑配置为Cpu:{_cpu},主板为:{_mainboard},电源为:{_powerSupply},显卡为:{_graphicsCard}"); } }
大家都知道电脑有固态硬盘和机械硬盘之分,当然需求也各异,毕竟现在显卡偏贵,有大多数人选择机械硬盘,有些爱玩游戏的就需要固态硬盘,针对需求我们在构建电脑过程也会产生差异。
对于用户来说他只需要知道他要的东西(如带固态硬盘电脑或者机械硬盘电脑),至于你的构建过程用户也不会太在乎。
在上述例子中客户需要手动去Set,如果需要Set的值过多,可能会导致用户一些关键属性少赋值,并且顺序也是由用户控制的,在某些环节出现问题,就会导致电脑组装不起来。
针对上述问题,我们可以很容易的代入建造者模式,它能将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示!
使用建造者模式
通过上面一些表述,在构建产品过程中是稳定的,而具体的构造细节是不一样的有的需要固态硬盘,有的要机械硬盘等,那我们如何使用建造者模式呢?
// 建造者核心角色生成器 public interface IComputerBuilder { void SetCpu(string cup); void SetMainboard(string mainboard); void SetPowerSupply(string powerSupply); void SetIsGraphicsCard(string graphicsCard); } // A电脑具体生成器(固态硬盘电脑) public class AComputerBuilder : IComputerBuilder { private Computer Computer; public AComputerBuilder() { Computer = new Computer(); } public Computer GetComputer() { return Computer; } public void SetCpu() => Computer.Cpu = "CPU"; public void SetHardDisk() => Computer.HardDisk = "固态硬盘"; public void SetMainboard() => Computer.Mainboard = "主板"; public void SetPowerSupply() => Computer.PowerSupply = "电源"; } // A电脑具体生成器(机械硬盘电脑) public class BComputerBuilder : IComputerBuilder { private Computer Computer; public BComputerBuilder() { Computer = new Computer(); } public Computer GetComputer() { return Computer; } public void SetCpu() => Computer.Cpu = "CPU"; public void SetHardDisk() => Computer.HardDisk = "机械硬盘"; public void SetMainboard() => Computer.Mainboard = "主板"; public void SetPowerSupply() => Computer.PowerSupply = "电源"; }
- 通过了解建造者模式结构,我们需要引入主管(Director)概念类定义调用构造步骤的顺序。
public class Director { private IComputerBuilder ComputerBuilder; //客户端代码会创建生成器对象并将其传递给主管,然后执行构造过程。 public Director(IComputerBuilder _ComputerBuilder) { ComputerBuilder = _ComputerBuilder; } public Computer Build() { ComputerBuilder.SetCpu(); ComputerBuilder.SetMainboard(); ComputerBuilder.SetPowerSupply(); ComputerBuilder.SetHardDisk(); return ComputerBuilder.GetComputer(); } }
- 执行结果
总结
使用建造者模式,可以将项目中复杂的构建逻辑提取出来,并且可以分布构建。电脑这个产品的组成是一些固定的硬件,变得只是这些具体的硬件,比如需要构建500W电源的电脑亦或者是750W的电脑,只需要继承IComputerBuilder实现即可(可扩展性)。
但是如果内部复杂,可能会产生非常多的建造者类,无疑会产生非常多的类,代码复杂度提高了。注意: 当具体建造者只有一个的时候,主管(Director)完全可以省略掉。
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