Flutter点赞
老李code 人气:3前言
点赞这个动作不得不说在社交、短视频等App中实在是太常见了,当用户手指按下去的那一刻,给用户一个好的反馈效果也是非常重要的,这样用户点起赞来才会有一种强烈的我点了赞的效果,那么今天我们就用Flutter实现一个掘金App上的点赞效果。
首先我们看下掘金App的点赞组成部分,有一个小手,点赞数字、点赞气泡效果,还有一个震动反馈,接下来我们一步一步实现。
知识点:绘制、动画、震动反馈
绘制小手
这里我们使用Flutter的Icon图标中的点赞小手,Icons图标库为我们提供了很多App常见的小图标,如果使用苹果苹果风格的小图标可以使用cupertino_icons: ^1.0.2
插件,图标并不是图片,本质上和emoji
图标一样,可以添加到文本中使用,所以图标才可以设置不同的颜色属性,对比使用png格式图标可以节省不少的内存。
接下来我们就将这两个图标绘制出来,首先我们从上图可以看到真正的图标数据其实是IconData
类,里面有一个codePoint
属性可以获取到Unicode
统一码,通过String.fromCharCode(int charCode)
可以返回一个代码单元,在Text文本中支持显示。
class IconData{ /// The Unicode code point at which this icon is stored in the icon font. /// 获取此图标的Unicode代码点 final int codePoint; } class String{ /// 如果[charCode]可以用一个UTF-16编码单元表示,则新的字符串包含一个代码单元 external factory String.fromCharCode(int charCode); }
接下来我们就可以把图标以绘制文本的形式绘制出来了
关键代码:
// 赞图标 final icon = Icons.thumb_up_alt_outlined; // 通过TextPainter可以获取图标的尺寸 TextPainter textPainter = TextPainter( text: TextSpan( text: String.fromCharCode(icon.codePoint), style: TextStyle( fontSize: 30, fontFamily: icon.fontFamily,// 字体形象家族,这个字段一定要设置,不然显示不出来 color: Colors.black)), textAlign: TextAlign.center, textDirection: TextDirection.ltr); textPainter.layout(); // 进行布局 Size size2 = textPainter.size; // 尺寸必须在布局后获取 //将图标偏移到画布中央 textPainter.paint(canvas, Offset(-size2.width / 2, -size2.height / 2));
通过上方代码我们就实现了将图标绘制到画板当中
接下来继续绘制点赞数量
代码:
TextPainter textPainter2 = TextPainter( text: TextSpan( text: "点赞",// 点赞数量 style: TextStyle( fontSize: 9, fontWeight: FontWeight.w500, color: Colors.black)), textAlign: TextAlign.center, textDirection: TextDirection.ltr); textPainter2.layout(); // 进行布局 // 向右上进行偏移在小手上面 textPainter2.paint(canvas, Offset(size.width / 9, -size.height / 2 + 5));
然后图标就变成了这样样子
我们看到,掘金App点赞的过程中,周围还有一些小气泡的效果,这里提供一个思路,将这些气泡的坐标点放到一个圆的外环上面,通过动画改变圆的半径达到小圆点由内向外发散,发散的同时改变小圆点的大小,从而达到气泡的效果, 关键代码:
var r = size.width / 2 - 15; // 半径 var d = 4; // 偏移量 气泡的移动距离 // 绘制小圆点 一共4个 掘金也是4个 角度可以自由发挥 这里根据掘金App的发散角度定义的 canvas.drawPoints( ui.PointMode.points, [ Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi - pi / 18 * 2), (r + d * animation2.value) * sin(pi - pi / 18 * 2)), Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi + pi / 18 * 2), (r + d * animation2.value) * sin(pi + pi / 18 * 2)), Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi * 1.5 - pi / 18), (r + d * animation2.value) * sin(pi * 1.5 - pi / 18)), Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi * 1.5 + pi / 18 * 5), (r + d * animation2.value) * sin(pi * 1.5 + pi / 18 * 5)), ], _paint ..strokeWidth = 5 ..color = Colors.blue ..strokeCap = StrokeCap.round);
得到现在的图形, 发散前
发散后
接下来继续我们来添加交互效果,添加动画,如果有看上一篇吃豆人,相信这里就很so easy了,首先创建两个动画类,控制小手和气泡,再创建两个变量,是否点赞和点赞数量,代码:
late Animation<double> animation; // 赞 late Animation<double> animation2; // 小圆点 ValueNotifier<bool> isZan = ValueNotifier(false); // 记录点赞状态 默认没点赞 ValueNotifier<int> zanNum = ValueNotifier(0); // 记录点赞数量 默认0点赞
这里我们需要使用动画曲线CurvedAnimation
这个类,这个类可以实现不同的0-1的运动曲线,根据掘金的点赞效果,比较符合这个曲线规则,快速放大,然后回归正常大小,这个类帮我们实现了很多好玩的运动曲线,有兴趣的小伙伴可以尝试下其他运动曲线。
小手运动曲线:
气泡运动曲线:
有了运动曲线之后,接下来我们只需将属性赋值给小手手和小圆点就好了
完整源码
封装一下,对外暴露大小,就是一个点赞组件了。
class ZanDemo extends StatefulWidget { const ZanDemo({Key? key}) : super(key: key); @override _ZanDemoState createState() => _ZanDemoState(); } class _ZanDemoState extends State<ZanDemo> with TickerProviderStateMixin { late Animation<double> animation; // 赞 late Animation<double> animation2; // 小圆点 ValueNotifier<bool> isZan = ValueNotifier(false); // 记录点赞状态 默认没点赞 ValueNotifier<int> zanNum = ValueNotifier(0); // 记录点赞数量 默认0点赞 late AnimationController _controller; // 控制器 late AnimationController _controller2; // 小圆点控制器 late CurvedAnimation cure; // 动画运行的速度轨迹 速度的变化 late CurvedAnimation cure2; // 动画运行的速度轨迹 速度的变化 int time = 0;// 防止快速点两次赞导致取消赞 @override void initState() { super.initState(); _controller = AnimationController( vsync: this, duration: const Duration(milliseconds: 500)); //500ms _controller2 = AnimationController( vsync: this, duration: const Duration(milliseconds: 500)); //500ms cure = CurvedAnimation(parent: _controller, curve: Curves.easeInOutBack); cure2 = CurvedAnimation(parent: _controller2, curve: Curves.easeOutQuint); animation = Tween(begin: 0.0, end: 1.0).animate(cure); animation2 = Tween(begin: 0.0, end: 1.0).animate(_controller2); } @override Widget build(BuildContext context) { return InkWell( child: Center( child: CustomPaint( size: Size(50, 50), painter: _ZanPainter(animation, animation2, isZan, zanNum, Listenable.merge([animation, animation2, isZan, zanNum])), ), ), onTap: () { if (!isZan.value && !_isDoubleClick()) { _controller.forward(from: 0); // 延迟300ms弹窗气泡 Timer(Duration(milliseconds: 300), () { isZan.value = true; _controller2.forward(from: 0); }); Vibrate.feedback(FeedbackType.success); zanNum.value++; } else if (isZan.value) { Vibrate.feedback(FeedbackType.success); isZan.value = false; zanNum.value--; } }, ); } bool _isDoubleClick() { if (time == 0) { time = DateTime.now().microsecondsSinceEpoch; return false; } else { if (DateTime.now().microsecondsSinceEpoch - time < 800 * 1000) { return true; } else { time = DateTime.now().microsecondsSinceEpoch; return false; } } } } class _ZanPainter extends CustomPainter { Animation<double> animation; Animation<double> animation2; ValueNotifier<bool> isZan; ValueNotifier<int> zanNum; Listenable listenable; _ZanPainter( this.animation, this.animation2, this.isZan, this.zanNum, this.listenable) : super(repaint: listenable); Paint _paint = Paint()..color = Colors.blue; List<Offset> points = []; @override void paint(Canvas canvas, Size size) { canvas.clipRect(Offset.zero & size); canvas.translate(size.width / 2, size.height / 2); // 赞 final icon = isZan.value ? Icons.thumb_up_alt_rounded : Icons.thumb_up_alt_outlined; // 通过TextPainter可以获取图标的尺寸 TextPainter textPainter = TextPainter( text: TextSpan( text: String.fromCharCode(icon.codePoint), style: TextStyle( fontSize: animation.value < 0 ? 0 : animation.value * 30, fontFamily: icon.fontFamily, color: isZan.value ? Colors.blue : Colors.black)), textAlign: TextAlign.center, textDirection: TextDirection.ltr); textPainter.layout(); // 进行布局 Size size2 = textPainter.size; // 尺寸必须在布局后获取 //将图标偏移到画布中央 textPainter.paint(canvas, Offset(-size2.width / 2, -size2.height / 2)); var r = size.width / 2 - 15; // 半径 var d = 4; // 偏移量 canvas.drawPoints( ui.PointMode.points, [ Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi - pi / 18 * 2), (r + d * animation2.value) * sin(pi - pi / 18 * 2)), Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi + pi / 18 * 2), (r + d * animation2.value) * sin(pi + pi / 18 * 2)), Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi * 1.5 - pi / 18 * 1), (r + d * animation2.value) * sin(pi * 1.5 - pi / 18 * 1)), Offset((r + d * animation2.value) * cos(pi * 1.5 + pi / 18 * 5), (r + d * animation2.value) * sin(pi * 1.5 + pi / 18 * 5)), ], _paint ..strokeWidth = animation2.value < 1 ? 5 * animation2.value : 0 ..color = Colors.blue ..strokeCap = StrokeCap.round); TextPainter textPainter2 = TextPainter( text: TextSpan( text: zanNum.value == 0 ? "点赞" : zanNum.value.toString(), style: TextStyle( fontSize: 9, fontWeight: FontWeight.w500, color: Colors.black)), textAlign: TextAlign.center, textDirection: TextDirection.ltr); textPainter2.layout(); // 进行布局 // 向右上进行偏移在小手上面 textPainter2.paint(canvas, Offset(size.width / 9, -size.height / 2 + 5)); } @override bool shouldRepaint(covariant _ZanPainter oldDelegate) { return oldDelegate.listenable != listenable; } }
到这里发现是不是少了点什么,不错,还少了震动的效果,这里我们引入flutter_vibrate: ^1.3.0
这个插件,这个插件是用来管理设备震动效果的,Andoroid端记得加入震动权限
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE"/>
使用方法也很简单,这个插件封装了一些常见的提示震动,比如操作成功、操作警告、操作失败等,其实就是震动时间的长短,这里我们就在点赞时候调用Vibrate.feedback(FeedbackType.success);
有一个点击成功的震动就好了。
最后来看下最终效果图吧:
是不是和掘金App的效果一样,不信你点个赞看看~~
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