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Unity特写镜头

AlphaIcarus 人气:0

类似这种效果

黑边的大小可以自行调整

这里为了方便直接用两个Button绑定了方法,有需要自行调用方法

1.首先制作上下两层黑边

创建Canvas然后在canvas上新建空物体,命名为CinemaCloseUpShot

在上面新建脚本CinemaCloseUP

public class CinemaCloseUP : MonoBehaviour
{
    public float targetSizeInput;	//上下黑条的宽度
    public float showTime;		    //进行缩放所需的时间

    private RectTransform topBar, bottomBar;	//声明上下两个 RectTransform,该组件在UI中控制UI大小、位置等参数
    private float changeSizeAmount;	//上下黑条变化量
    private bool isActive;		    //是否进行特写
    private float targetSize;		//
    private void Awake()
    {
        //创建上方黑条,类型为图片
        GameObject gameObject = new GameObject("topBar", typeof(Image));
        gameObject.transform.SetParent(transform, false);	//将之前的空物体设为父物体
        gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;//颜色设为黑色
        topBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>();	//获取黑条图片的RectTransform
        
        //将上方图片的锚点设为(0, 1)和(1, 1),其实就是父物体的左上角和右上角两个锚点
        topBar.anchorMax = new Vector2(1, 1);				
        topBar.anchorMin = new Vector2(0, 1);
        topBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);	//默认图片大小为0
        
		//创建下方黑条,类型为图片
        gameObject = new GameObject("bottomBar", typeof(Image));
        gameObject.transform.SetParent(transform, false);
        gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;
        bottomBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>();
        
        //将下方图片的锚点设为(0, 0)和(1, 0),其实就是父物体的左下角和右下角两个锚点
        bottomBar.anchorMax = new Vector2(1, 0);
        bottomBar.anchorMin = new Vector2(0, 0);
        bottomBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);//默认图片大小为0
    }
    
    private void Update()
    {
        if (isActive)
        {
            Vector2 sizeDelta = topBar.sizeDelta;	//声明一个sizeDelta,并赋值为topBar.sizeDelta
            sizeDelta.y += changeSizeAmount * Time.deltaTime;//sizeDelta的y方向持续增加/减小,其实就是图片的宽
            //根据下面两个方法,显示为正,隐藏为负
            if (changeSizeAmount > 0)	//点击显示的情况
            {
                if (sizeDelta.y >= targetSize)	//如果sizeDelta.y达到最大宽度
                {
                    sizeDelta.y = targetSize;	//设置sizeDelta的宽度
                    isActive = false;		    //停止变化
                }
            }
            else	//点击隐藏的情况
            {
                if (sizeDelta.y <= targetSize)	//如果sizeDelta.y达到最小宽度(0)
                {
                    sizeDelta.y = targetSize;	//设置sizeDelta的最小宽度(0)
                    isActive = false;			//停止变化
                }
            }
            //因为上下黑条对称,对上下黑条的宽度进行赋值
            topBar.sizeDelta = sizeDelta;
            bottomBar.sizeDelta = sizeDelta;
        }
    }

    public void ShowBar()
    {
        targetSize = targetSizeInput;	//点击显示,对宽度赋值(在Inspector面板中设定)
        changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime;	//黑条的改变速率,这里为正数
        isActive = true;	//开始变化
    }

    public void Hide()
    {
        targetSize = 0f;	//点击隐藏黑条宽度为0
        changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime;	//黑条的改变速率,这里为负数
        isActive = true;	//开始变化
    }
}

然后设置合适的参数

分别为黑边的高度和黑边变化的时间

2.摄像头聚焦的效果

给摄像机搭载脚本CameraPos

public class CameraPos : MonoBehaviour
{
    public bool CamMove;	//是否聚焦角色
    public float distance;	//距离角色的距离,可以用控制角色显示的大小
    public float focusSpeed = 5f;	//聚焦的速度

    private Vector3 defaultPos;	//摄像头默认位置
    private Vector3 targetPos;	//聚焦目标的位置
    private bool isActive;		//开始移动
    private void Start()
    {
        defaultPos = transform.position;
    }
    private void Update()
    {
        if (isActive && CamMove)
        {
            transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, focusSpeed * Time.deltaTime);
        }
    }
    public void FocusOn(GameObject target)	//设置聚焦的目标
    {
        //注意这里的Z坐标不要大于0
        targetPos = target.transform.position + new Vector3(0, 0, defaultPos.z + distance);
        isActive = true;
    }
    public void ResetPos()	//还原摄像头位置
    {
        targetPos = defaultPos;
        isActive = true;
    }
}

设置合适参数

注意这里Distance计算后的Z坐标不要大于0,可以在代码中添加限制

显示效果:

3D场景中也是改变摄像头位置来实现类似效果,实现的方法差不多

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