Unity日志打印
小紫苏 人气:0一、日志工具功能
封装Debug类,需要实现功能:
1.控制所有日志是否打印;
2.除了Log,Warning,Error外,给更多日志种类(不同颜色);
3.格式化打印日志;
4.不定参数,自动拼接成字符串;
5.上传日志到服务器;
二、Logger类
1.控制日志打印
封装Debug中关于Log的方法;
使用静态方法,声明静态字段,控制log,warning,error是否打印;
Debug源码中Log方法有两个重载;
第二个参数context可以传参GameObject,Hierarchy或者Project窗口中的预制体,双击Console日志会直接跳转选中传入的游戏物体;
我们可以将这个方法合并,第二个参数默认空;
2.色彩打印
打印不同颜色使用富文本;
string.Format("<color={0}>{1}</color>",color,obj);
3.多参数拼接
之前使用Go语言的fmt.Println有个功能很好用,连续传多个参数自动拼接;
public static void Log(params object[] messags) { if (!s_debugLogEnable) return; string message = string.Empty; foreach (var it in messags) { message += it.ToString(); } Debug.Log(message, null); } //调用 Logger.Log("Net error:",error,"msgId:",msgId);
4.格式化打印
格式化打印封装原本Debug.LogFormat方法;
public static void LogFormat(string format, params object[] args) { if (!s_debugLogEnable) return; Debug.LogFormat(format, args); }
三、LoggerMgr类
继承MonoBehavior的单例;
初始化Logger中的三个控制打印的字段;
Application类中有收到日志消息触发的事件LogMessageReceived;
监听这个事件;如果日志开关为关闭状态return;
if (isOpenLog) { Logger.s_debugLogEnable = true; Logger.s_warningLogEnable = true; Logger.s_errorLogEnable = true; } Application.logMessageReceived += (string condition, string stackTrace, LogType type) => { switch (type) { case LogType.Log: { if (!Logger.s_debugLogEnable) return; } break; case LogType.Warning: { if (!Logger.s_warningLogEnable) return; } break; case LogType.Error: { if (!Logger.s_errorLogEnable) return; } break; } };
四、上传日志
LoggerMgr中初始化上传日志信息;
方法写在logger中,在LoggerMgr开始调用;
public static void Init(string url) { LogUploader.SetUploadUrl(url); // 日期 var t = System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMddhhmmss"); s_logFileSavePath = string.Format("{0}/output_{1}.log", Application.persistentDataPath, t); Application.logMessageReceived += OnLogCallBack; }
OnLogCallBack方法中将日志和栈信息存储成文件,等待上传;
private static void OnLogCallBack(string condition, string stackTrace, LogType type) { s_logStr.Append(condition); s_logStr.Append("\n"); s_logStr.Append(stackTrace); s_logStr.Append("\n"); if (s_logStr.Length <= 0) return; if (!File.Exists(s_logFileSavePath)) { var fs = File.Create(s_logFileSavePath); fs.Close(); } using (var sw = File.AppendText(s_logFileSavePath)) { sw.WriteLine(s_logStr.ToString()); } s_logStr.Remove(0, s_logStr.Length); }
LogUploader类
开启协程上传日志文件;
public static void StartUploadLog(string logFilePath, string desc) { if (LOG_UPLOAD_URL == string.Empty) return; var go = new GameObject("LogUploader"); var bhv = go.AddComponent<LogUploader>(); bhv.StartCoroutine(bhv.UploadLog(logFilePath, LOG_UPLOAD_URL, desc)); }
在Logger类中同样封装上面的方法,所有的日志都通过Logger打印;
public static void UploadLog(string desc) { LogUploader.StartUploadLog(s_logFileSavePath, desc); }
五、日志双击溯源问题
以上的代码有个很大的问题,现在我们双击不会回到调用Logger的地方,只会跳转到Logger类中调用Debug.Log的地方;
有个很简单的办法解决,将上面代码编译成dll;
另外查找源码也可以自己决定掉转位置;
具体方法,通过反射获日志取栈信息,根据Logger类返回的栈信息路径,筛选出要跳转的位置;
通过官方提供的方法跳转到相应位置;
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility.OpenFileAtLineExternal(string filename, int line);
六、调用
void Start() { Logger.Log("aaaa"); Logger.LogFormat("{0}===={1}",111,0.232); Logger.LogGreen("bbbb"); Logger.LogError("log error"); Logger.Log("aa", 13, "fff",16,"sfddf",64654); Logger.UploadLog("NetWork LogTest"); }
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