Java迷宫游戏
小虚竹and掘金 人气:0前言
人类建造迷宫已有5000年的历史。在世界的不同文化发展时期,这些奇特的建筑物始终吸引人们沿着弯弯曲曲、困难重重的小路吃力地行走,寻找真相。迷宫类小游戏应运而生。在游戏中,迷宫被表现为冒险舞台里,藏有各式各样奇妙与谜题或宝藏的危险区域。型态有洞窟、人工建筑物、怪物巢穴、密林或山路等。迷宫内有恶徒或凶猛的生物(真实存在或想像物体都有)徘徊,其中可能会有陷阱、不明设施、遗迹等。
《简单迷宫》游戏是用java语言实现,采用了swing技术进行了界面化处理,设计思路用了面向对象思想。
主要需求
方向键控制移动,角色走出迷宫,游戏胜利。
主要设计
1、构建游戏地图面板
2、设定迷宫地图,包含可走的通道,不可走的墙体,还有出口位置
3、键盘的上下左右按键,来控制角色的移动
4、角色移动的算法,通道可走,遇到墙体不可走
5、走到终点,有成功通关的提示。
功能截图
游戏开始页面
移动界面
通关的界面
代码实现
窗口布局
public class MainApp extends JFrame { public MainApp(){ // 设置窗体名称 setTitle("简易迷宫游戏"); // 获取自定义的游戏地图面板的实例对象 MapPanel panel=new MapPanel(); Container contentPane = getContentPane(); contentPane.add(panel); // 执行并构建窗体设定 pack(); } public static void main(String[] args) { MainApp app=new MainApp(); // 允许窗体关闭操作 app.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); // 显示窗体 app.setVisible(true); } }
核心算法
public class MapPanel extends JPanel implements KeyListener { // 窗体的宽和高 private static final int WIDTH = 450; private static final int HEIGHT = 450; // 设定背景方格默认行数和列数 private static final int ROW = 15; private static final int COLUMN = 15; // 设置窗体单个图像,采用30x30大小的图形,一行设置15个,即450像素,即窗体默认大小 private static final int SIZE = 30; // 设定迷宫地图 private static final byte FLOOR = 0;// 0表示通道地板 private static final byte WALL = 1;// 1表示墙 private static final byte END = 2;// 2表示终点 private byte[][] map = { {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1}, {1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1}, {1, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 1}, {1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 0, 1}, {1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 0, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1}, {1, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1}, {1, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 1}, {1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1}, {1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 2, 1} }; // 设定显示的图像对象 private Image floorImage; private Image wallImage; private Image heroImage; private Image endImage; // 角色坐标 private int x, y; // 区分上下左右按键的移动 private static final byte LEFT = 0; private static final byte RIGHT = 1; private static final byte UP = 2; private static final byte DOWN = 3; public MapPanel() { // 设定面板大小 setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT)); // 加载图片 loadImage(); // 初始化角色坐标 this.x = 1; this.y = 1; // 设定焦点在本窗体并且监听键盘事件 setFocusable(true); addKeyListener(this); } /** * 画地图和角色 * * @param g 画笔 */ public void paintComponent(Graphics g) { drawMap(g); drawRole(g); } /** * 画角色(英雄) * * @param g 画笔 */ private void drawRole(Graphics g) { g.drawImage(heroImage, x * SIZE, y * SIZE, SIZE, SIZE, this); } private void loadImage() { // 获取当前类对应相对位置image文件夹下的地板图像 ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/floor.png")); // 将地板图像实例赋给floorImage变量 floorImage = icon.getImage(); // 获取墙体图像 icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/wall.gif")); wallImage = icon.getImage(); // 获取英雄图像 icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/hero.png")); heroImage = icon.getImage(); // 获取终点图像 icon = new ImageIcon(getClass().getResource("images/end.png")); endImage = icon.getImage(); } /** * 根据map[i][j]中记录的地图信息绘制图案画出地图 * 标记0为地板,标记1为墙 * * @param g */ private void drawMap(Graphics g) { for (int i = 0; i < ROW; i++) { for (int j = 0; j < COLUMN; j++) { switch (map[i][j]) { case 0: // 标记为0时画出地板,在指定位置加载图像 g.drawImage(floorImage, j * SIZE, i * SIZE, this); break; case 1: // 标记为1时画出城墙 g.drawImage(wallImage, j * SIZE, i * SIZE, this); break; case 2: // 标记为2时画出终点 g.drawImage(endImage, j * SIZE, i * SIZE, SIZE, SIZE, this); default: break; } } } } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) { // 根据按键进行移动 int keyCode = e.getKeyCode();// 获取按键编码 switch (keyCode) { // 左方向键或'A'键,都可以左移 case KeyEvent.VK_LEFT: move(LEFT); break; case KeyEvent.VK_A: move(LEFT); break; // 右方向键或'D'键,都可以右移 case KeyEvent.VK_RIGHT: move(RIGHT); break; case KeyEvent.VK_D: move(RIGHT); break; // 上方向键或'W'键,都可以上移 case KeyEvent.VK_UP: move(UP); break; case KeyEvent.VK_W: move(UP); break; // 下方向键或'S'键,都可以下移 case KeyEvent.VK_DOWN: move(DOWN); break; case KeyEvent.VK_S: move(DOWN); break; default: break; } // 重新绘制窗体图像 repaint(); if (isFinish(x, y)) { // 移动到出口 JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜通关!"); } } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } /** * 判断是否允许移动,如果传入的坐标不是墙则可以移动 * * @param x * @param y * @return 允许移动则返回true,否则返回false */ private boolean isAllowMove(int x, int y) { // 以判断(x,y)是WALL还是FLOOR来作为是否能移动的根据 // 1表示墙,不能移动;0表示地板,可以移动 if (x < COLUMN && y < ROW) {// 进行参数校验,不能超过数组的长度 return map[y][x] != 1; } return false; } /** * 移动角色人物 * * @param event 传入移动方向,分别可以是LEFT、RIGHT、UP、DOWN */ private void move(int event) { switch (event) { case LEFT:// 左移 if (isAllowMove(x - 1, y)) {// 判断左移一步后的位置是否允许移动(不是墙就可以移动) x--; } break; case RIGHT:// 右移 if (isAllowMove(x + 1, y)) { x++; } break; case UP:// 上移 if (isAllowMove(x, y - 1)) { y--; } break; case DOWN:// 下移 if (isAllowMove(x, y + 1)) { y++; } default: break; } } /** * 传入人物的坐标来判断是否到达终点 * * @param x * @param y * @return */ private boolean isFinish(int x, int y) { // 2表示终点图像 // 注意:x坐标表示第几列,y坐标表示第几行,所以是map[y][x]而不是map[x][y] return map[y][x] == END; } }
总结
通过此次的《简易迷宫》游戏实现,让我对swing的相关知识有了进一步的了解,对java这门语言也有了比以前更深刻的认识。
java的一些基本语法,比如数据类型、运算符、程序流程控制和数组等,理解更加透彻。java最核心的核心就是面向对象思想,对于这一个概念,终于悟到了一些。
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