Unity排行榜优化滚动 Unity排行榜优化滚动效果
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自己做的一个优化排行榜的功能,当有大量的数据需要在scroolRect中可以通过只夹在几个item循环利用便可以展示所需的内容;
下面是效果实现图
下面是我的一个中心思想
通过对处在视野第一个Item左上和左下左边点的位置来判断是将最后一个移动到第一个前面,还是将第一个移动到最后一个后面。
用到的我目前来说不太常用的数据结构 LinkedList 方便用于移除第一个和最后一个;
以下是代码
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class WuXianGunDong : MonoBehaviour { List<string> strs = new List<string>();//需要修改 public int DataTips; public Transform content; public GameObject loopItemPrefab; Vector3[] viewCorners = new Vector3[4]; float hight; //生成的loopItem所占的区域 int current = -1; int itemCount;//生成的Item的数量 public LinkedList<GameObject> loopItems = new LinkedList<GameObject>(); #region 回调 private void Awake() { for (int i = 0; i < DataTips; i++) { strs.Add(i.ToString()); } hight = loopItemPrefab.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y + content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().spacing; itemCount = (int)(transform.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y / hight) + 2; if (itemCount > DataTips) itemCount = DataTips; for (int i = 0; i < itemCount; i++) { GameObject obj = Instantiate(loopItemPrefab, content); obj.GetComponentInChildren<Text>().text = strs[i]; loopItems.AddLast(obj); current++; } transform.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(viewCorners); content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().enabled = true; } private void Start() { Invoke("DisGrid", 0.1f); } #endregion #region 拖拽的时候 public void OnChange() { if (DataTips < itemCount) { return; } Vector3[] rectCorners = new Vector3[4]; //当第一个离开视野的时候 loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(rectCorners); if (rectCorners[0].y > viewCorners[1].y) { if (current + 1 < strs.Count) { current++; loopItems.First.Value.transform.GetComponentInChildren<Text>().text = strs[current]; loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition = loopItems.Last.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition - new Vector3(0, hight, 0); loopItems.AddLast(loopItems.First.Value); loopItems.RemoveFirst(); } } //当最后一个进入视野的时候 loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(rectCorners); if (rectCorners[1].y < viewCorners[1].y) { if (current - itemCount >= 0) { loopItems.Last.Value.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = strs[current - itemCount]; loopItems.Last.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition = loopItems.First.Value.GetComponent<RectTransform>().localPosition + new Vector3(0, hight, 0); loopItems.AddFirst(loopItems.Last.Value); loopItems.RemoveLast(); current--; } } } #endregion public void DisGrid() { //关闭LayoutGroup content.GetComponent<VerticalLayoutGroup>().enabled = false; //设置宽度 content.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(content.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.x, strs.Count * hight); } }
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