Java Swing坦克大战 Java Swing实现坦克大战游戏
编程界明世隐 人气:0一、引言
90坦克大战,很经典的一款游戏,当年与小伙伴一人一个手柄,搬上小板凳坐在电视机前,身体时不时跟随手柄摇晃着,时而表情严肃、眉头紧锁,时而欢呼雀跃、喜笑颜开,全身心投入到游戏中,在消灭一只只坦克、守住关卡、坦克升级、晋级通关的时候,更是手舞足蹈、击掌庆祝,如今想想也是记忆犹新、回味无穷!于是乎就我就自己用java写了一个,找一下当年的感觉,顺便虐一下电脑,嘻嘻嘻嘻嘻(ming式笑声)。
二、效果图
三、实现
绘图时将这个鹰的图标用 g.drawImage 的方式绘制在界面中央最下方,然后用drawImage的方式用土墙把它围起来,受到敌人进攻的时候,可以抵挡一波,但是土墙很脆弱。
创建Wall类,属性x、y是坐标,属性width、height为长宽,属性type为类型,土墙值为0 、钢墙值为1、家(那只老鸟)为2。这3个共用这个类,创建的都是Wall的实例对象,传入不同type值,创建不同的墙。
程序员解析:就是玩!要将下图中 5这种小墙拼成 6这种厚墙需要4小块(放成2行2列),小块的长宽都是30像素。
//第1列 int x1=60; int x2=90; int width=30; int height=30; int oy=60; int y=0; int count=6; for (int i = 0; i < count; i++) { y=oy+i*30; wall = new Wall(wallImage,x1,y,width,height,0); walls.add(wall); wall = new Wall(wallImage,x2,y,width,height,0); walls.add(wall); }
上述代码中,2行6列,x1是第1列x坐标,x2是第2列x坐标,oy是y方向初始坐标,然后依次按30递增,这样就定义好Wall对象了,然后将wall实例对象放到集合中,方便绘制。
创建抽象Tank类,定义几个主要的方法(fire开火、move移动等),PTank 是玩家坦克类继承了Tank,实现了相关的方法。
添加键盘事件,上下左右为方向移动事件(上对应数字1,右对应数字2,下对应3,左对应4),F键和空格设定为开火事件(开火也要根据这些数字来确定炮弹的方向)。
//按下键盘 @Override void keyPressed(KeyEvent e) { int key = e.getKeyCode(); switch (key) { case KeyEvent.VK_F: case KeyEvent.VK_SPACE: fire(); break; case KeyEvent.VK_UP: case KeyEvent.VK_W: setDir(1); move(); break; case KeyEvent.VK_RIGHT: case KeyEvent.VK_D: setDir(2); move(); break; case KeyEvent.VK_DOWN: case KeyEvent.VK_S: setDir(3); move(); break; case KeyEvent.VK_LEFT: case KeyEvent.VK_A: setDir(4); move(); break; } }
move方法开始做的是键盘按一下移动10像素,感觉一卡卡的,并且很容易有过道会卡住,为了更丝滑,改造为监听到一次移动事件就移动30像素,用线程分3次执行每次10像素,在坦克移动过程中键盘的移动指令暂时失效,坦克移动完毕后移动指令恢复。
void doMove(){//总共30,分3次走每次 10,用线程 if(!alive) return ; if(isMove) return ; isMove=true; new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (isMove){ count++; go(); if(count==3){ count=0; isMove=false; } try { Thread.sleep(50); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }).start(); } //执行位移 void go(){ //设定位移 switch (dir) { case 1: y-=speed; break; case 2: x+=speed; break; case 3: y+=speed; break; case 4: x-=speed; break; } }
判断边界很好处理,只要坦克的坐标x<0或者y<0或者x+width>游戏区域的宽 或者 y+height>游戏区域的高就认定为出界,不允许移动即可。
//判断左边界、上边界 if(tank.getX()<0||tank.getY()<0){ return false;//不能移动 } //判断右边界、下边界 if(tank.getX()+tank.getWidth()>gameWidth||tank.getY()+tank.getHeight()>gameHeight){ return false;//不能移动 }
坦克与墙体的碰撞检查:
1.判断每一块小墙体的4个点是否在tank的范围内(因为墙体比坦克小),只要有一个点满足条件则判定为不能移动,否则可以移动。
2.如果不能移动则需要恢复坦克这次所移动的位置,以保持坦克没有移动(因为设定了预移动,方便计算位置,下方的图都是经过预移动的)
(1).一个点在区域内
(2)两个点在区域内
(3)4个点都在区域内
以下代码是取到墙体4个角的坐标,采用 || 或的方式,有一个满足条件则返回不可以移动。
//判断墙体与坦克是否碰撞 @Override boolean isPoint(Wall wall) { //因为墙比坦克小,所以只需要判断墙的4个点是否在 坦克范围内,如果有则表示碰撞了 //左上角 int x1 = wall.getX(); int y1 = wall.getY(); //右上角 int x2 = wall.getX()+wall.getWidth(); int y2 = wall.getY(); //右下角 int x3 = wall.getX()+wall.getWidth(); int y3 = wall.getY()+wall.getHeight(); //左下角 int x4 = wall.getX(); int y4 = wall.getY()+wall.getHeight(); //只要有一个点在范围内,则判断为碰撞 if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){ return true; } return false; } boolean comparePoint(int x,int y){ //大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内 if(x>this.x && y >this.y && x<this.x+this.width && y <this.y+this.height ){ return true; } return false; }
如何开炮:
开炮后执行一个线程,并进行休眠,休眠一定时间后才允许再次开炮,炮弹装填是有时间的,这里用线程休眠来模拟。
开炮时创建一个炮弹对象,是类 Missile的实例, 此类除了坐标,长宽等一般的属性,有属性type来区分是右方炮弹(my)还是敌方炮弹(enemy),敌我双方 的炮弹可以互相击毁坦克,但敌方与敌方之间、右方与右方之间均无法相互摧毁。
炮弹在创建后会启动移动线程,根据发射的方向移动,当碰撞到物体或者出界后,炮弹对象销毁,然后从炮弹数组中移出。
判断击中玩家坦克(玩家拥有4点生命值,中一发炮弹减一,归零则游戏失败)
//判断击中玩家坦克 private boolean hitTank() { Tank pTank= null; List pTanks = gamePanel.pTanks; for (int i = 0; i < pTanks.size(); i++) { pTank = (Tank)pTanks.get(i); if(this.isPointTank(pTank)){ //删除当前子弹 removeMissile(); //移除当前已方坦克 int hp = pTank.getHp(); hp--; pTank.setHp(hp); if(pTank.getHp()==0){ pTank.setAlive(false); pTanks.remove(pTank); pTank=null; if(pTanks.size()==0){ gamePanel.gameOver(); break; } } return true; } } return false; }
判断击中敌方坦克(敌方坦克中一发炮弹就报废)
//判断击中敌人坦克 private boolean hitEnemyTank() { Tank eTank=null; List eTanks = gamePanel.eTanks; for (int i = 0; i < eTanks.size(); i++) { eTank = (Tank)eTanks.get(i); if(this.isPointTank(eTank)){ //删除当前子弹 removeMissile(); //移除当前敌方坦克 int hp = eTank.getHp(); hp--; eTank.setHp(hp); if(eTank.getHp()==0){ eTank.setAlive(false); eTanks.remove(eTank); eTank=null; gamePanel.killEnemy++; if(gamePanel.killEnemy>=gamePanel.killEnemyCount){ //胜利 gamePanel.gameWin(); break; } } return true; } } return false; }
判断击中墙体(土墙直接消失、钢墙则仅仅炮弹消失、击中家的话GG思密达)
private boolean hitWall(){ //判断是否击中墙 Wall wall=null; List walls = gamePanel.walls; for (int i = 0; i < walls.size(); i++) { wall = (Wall)walls.get(i); if(this.isPoint(wall)){ //删除当前子弹 removeMissile(); if(wall.getType()==0){//普通墙被销毁 //删除当前墙 removeWall(wall); } return true; } } return false; }
敌坦克类 ETank与 PTank很相似,区别是敌方坦克是自行移动,自动开炮,而我方是自己控制。
敌方坦克移动规则(我定的 ):
1..用线程控制移动,每次移动判断是否能移动,如果能移动则一直朝着一个方向动。
2.如果不能移动,则随机获取除当前方向外的3个方向之一。
3.随机的时候,取到方向下的几率较高(程序员常用的作弊方式),因为坦克要进攻,家在下方,不然没得玩,其中3就是向下。
private int[] dirs= new int[]{1,2,3,3,3,4};//向下几率高
@Override void move() { if(!alive) return ; //设定位移和图片 switch (dir) { case 1: y-=speed; setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"U")); //判断是否能移动 if(!panel.canMove(this)){//不能移动 y+=speed; dir = dirs[getRandom(dir)]; } break; case 2: x+=speed; setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"R")); //判断是否能移动 if(!panel.canMove(this)){//不能移动 x-=speed; dir = dirs[getRandom(dir)]; } break; case 3: y+=speed; setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"D")); //判断是否能移动 if(!panel.canMove(this)){//不能移动 y-=speed; dir = dirs[getRandom(dir)]; } break; case 4: x-=speed; setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"L")); //判断是否能移动 if(!panel.canMove(this)){//不能移动 x+=speed; dir = dirs[getRandom(dir)]; } break; } }
开炮采用线程定时执行
@Override void fire() { BufferedImage image = (BufferedImage)imageMap.get("tankmissile"); int x =0; int y =0; int w=6; int h=6; if(dir==1){ x = this.x+width/2-w/2; y = this.y; }else if(dir==2){ x = this.x+width; y = this.y+height/2-h/2; }else if(dir==3){ x = this.x+width/2-w/2; y = this.y+height; }else if(dir==4){ x = this.x; y = this.y+height/2-h/2; } Missile missile = new Missile(panel,image, x, y, w, h, dir, 6, "enemy"); panel.missiles.add(missile); missile.doMove(); }
定时创建敌方坦克
//创建定时加入敌方坦克的线程 new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (startFlag) { try { createEnemyTank(); Thread.sleep(5000); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }).start(); private void createEnemyTank(){ int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克 int x=0; int y=0; int w=60; int h=60; int fireTime=2000;//开火间隔 Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index); eTanks.add(et); }
重新开始游戏,重新设置相关参数即可
//创建定时加入敌方坦克的线程 new Thread(new Runnable() { @Override public void run() { while (startFlag) { try { createEnemyTank(); Thread.sleep(5000); } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } }).start(); private void createEnemyTank(){ int index = new Random().nextInt(3)+1;//随机敌方坦克 int x=0; int y=0; int w=60; int h=60; int fireTime=2000;//开火间隔 Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index); eTanks.add(et); }
四、完成
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