java俄罗斯方块 java实现俄罗斯方块小游戏
江湖人称小明 人气:0使用一个二维数组保存游戏的地图:
// 游戏地图格子,每个格子保存一个方块,数组纪录方块的状态 private State map[][] = new State[rows][columns];
游戏前先将所有地图中的格子初始化为空:
/* 初始化所有的方块为空 */ for (int i = 0; i < map.length; i++) { for (int j = 0; j < map[i].length; j++) { map[i][j] = State.EMPTY; } }
玩游戏过程中,我们能够看到界面上的方块,那么就得将地图中所有的方块绘制出来,当然,除了需要绘制方块外,游戏积分和游戏结束的字符串在必要的时候也需要绘制:
/** * 绘制窗体内容,包括游戏方块,游戏积分或结束字符串 */ @Override public void paint(Graphics g) { super.paint(g); for (int i = 0; i < rows; i++) { for (int j = 0; j < columns; j++) { if (map[i][j] == State.ACTIVE) { // 绘制活动块 g.setColor(activeColor); g.fillRoundRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE + 25, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE / 5, BLOCK_SIZE / 5); } else if (map[i][j] == State.STOPED) { // 绘制静止块 g.setColor(stopedColor); g.fillRoundRect(j * BLOCK_SIZE, i * BLOCK_SIZE + 25, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE - 1, BLOCK_SIZE / 5, BLOCK_SIZE / 5); } } } /* 打印得分 */ g.setColor(scoreColor); g.setFont(new Font("Times New Roman", Font.BOLD, 30)); g.drawString("SCORE : " + totalScore, 5, 70); // 游戏结束,打印结束字符串 if (!isGoingOn) { g.setColor(Color.RED); g.setFont(new Font("Times New Roman", Font.BOLD, 40)); g.drawString("GAME OVER !", this.getWidth() / 2 - 140, this.getHeight() / 2); } }
通过随机数的方式产生方块所组成的几种图形,一般七种图形:条形、田形、正7形、反7形、T形、Z形和反Z形,如生成条形:
map[0][randPos] = map[0][randPos - 1] = map[0][randPos + 1] = map[0][randPos + 2] = State.ACTIVE;
生成图形后,实现下落的操作。如果遇到阻碍,则不能再继续下落:
isFall = true; // 是否能够下落 // 从当前行检查,如果遇到阻碍,则停止下落 for (int i = 0; i < blockRows; i++) { for (int j = 0; j < columns; j++) { // 遍历到行中块为活动块,而下一行块为静止块,则遇到阻碍 if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE && map[rowIndex - i + 1][j] == State.STOPED) { isFall = false; // 停止下落 break; } } if (!isFall) break; }
如果未遇到阻碍,则下落的时候,方块图形整体向下移动一行:
// 图形下落一行 for (int i = 0; i < blockRows; i++) { for (int j = 0; j < columns; j++) { if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE) { // 活动块向下移动一行 map[rowIndex - i][j] = State.EMPTY; // 原活动块变成空块 map[rowIndex - i + 1][j] = State.ACTIVE; // 下一行块变成活动块 } } }
向左、向右方向移动时是类似的操作:
/** * 向左走 */ private void left() { // 标记左边是否有阻碍 boolean hasBlock = false; /* 判断是否左边有阻碍 */ for (int i = 0; i < blockRows; i++) { if (map[rowIndex - i][0] == State.ACTIVE) { // 判断左边是否为墙 hasBlock = true; break; // 有阻碍,不用再循环判断行 } else { for (int j = 1; j < columns; j++) { // 判断左边是否有其它块 if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE && map[rowIndex - i][j - 1] == State.STOPED) { hasBlock = true; break; // 有阻碍,不用再循环判断列 } } if (hasBlock) break; // 有阻碍,不用再循环判断行 } } /* 左边没有阻碍,则将图形向左移动一个块的距离 */ if (!hasBlock) { for (int i = 0; i < blockRows; i++) { for (int j = 1; j < columns; j++) { if (map[rowIndex - i][j] == State.ACTIVE) { map[rowIndex - i][j] = State.EMPTY; map[rowIndex - i][j - 1] = State.ACTIVE; } } } // 重绘 repaint(); } }
向下加速移动时,就是减小每次正常状态下落的时间间隔:
/** * 向下直走 */ private void down() { // 标记可以加速下落 immediate = true; }
如何变换图形方向,这里仅使用了非常简单的方法来实现方向变换,当然可以有更优的算法实现方向变换操作,大家可以自己研究:
/** * 旋转方块图形 */ private void rotate() { try { if (shape == 4) { // 方形,旋转前后是同一个形状 return; } else if (shape == 0) { // 条状 // 临时数组,放置旋转后图形 State[][] tmp = new State[4][4]; int startColumn = 0; // 找到图形开始的第一个方块位置 for (int i = 0; i < columns; i++) { if (map[rowIndex][i] == State.ACTIVE) { startColumn = i; break; } } // 查找旋转之后是否有阻碍,如果有阻碍,则不旋转 for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { if (map[rowIndex - 3 + i][j + startColumn] == State.STOPED) { return; } } } if (map[rowIndex][startColumn + 1] == State.ACTIVE) { // 横向条形,变换为竖立条形 for (int i = 0; i < 4; i++) { tmp[i][0] = State.ACTIVE; for (int j = 1; j < 4; j++) { tmp[i][j] = State.EMPTY; } } blockRows = 4; } else { // 竖立条形,变换为横向条形 for (int j = 0; j < 4; j++) { tmp[3][j] = State.ACTIVE; for (int i = 0; i < 3; i++) { tmp[i][j] = State.EMPTY; } } blockRows = 1; } // 将原地图中图形修改为变换后图形 for (int i = 0; i < 4; i++) { for (int j = 0; j < 4; j++) { map[rowIndex - 3 + i][startColumn + j] = tmp[i][j]; } } } else { // 临时数组,放置旋转后图形 State[][] tmp = new State[3][3]; int startColumn = columns; // 找到图形开始的第一个方块位置 for (int j = 0; j < 3; j++) { for (int i = 0; i < columns; i++) { if (map[rowIndex - j][i] == State.ACTIVE) { startColumn = i < startColumn ? i : startColumn; } } } // 判断变换后是否会遇到阻碍 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) { if (map[rowIndex - 2 + j][startColumn + 2 - i] == State.STOPED) return; } } // 变换 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) { tmp[2 - j][i] = map[rowIndex - 2 + i][startColumn + j]; } } // 将原地图中图形修改为变换后图形 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) { map[rowIndex - 2 + i][startColumn + j] = tmp[i][j]; } } // 重绘 repaint(); // 重新修改行指针 for (int i = 0; i < 3; i++) { for (int j = 0; j < 3; j++) { if (map[rowIndex - i][startColumn + j] != null || map[rowIndex - i][startColumn + j] != State.EMPTY) { rowIndex = rowIndex - i; blockRows = 3; return; } } } } } catch (Exception e) { // 遇到数组下标越界,说明不能变换图形形状,不作任何处理 } }
当图形下落遇到阻碍时停止,我们就需要判断这时是否有某一行或几行可以消除掉,这时可以先获取每行中方块的个数,然后再进行判断:
int[] blocksCount = new int[rows]; // 记录每行有方块的列数 int eliminateRows = 0; // 消除的行数 /* 计算每行方块数量 */ for (int i = 0; i < rows; i++) { blocksCount[i] = 0; for (int j = 0; j < columns; j++) { if (map[i][j] == State.STOPED) blocksCount[i]++; } }
如果有满行的方块,则消除掉该行方块:
/* 实现有满行的方块消除操作 */ for (int i = 0; i < rows; i++) { if (blocksCount[i] == columns) { // 清除一行 for (int m = i; m >= 0; m--) { for (int n = 0; n < columns; n++) { map[m][n] = (m == 0) ? State.EMPTY : map[m - 1][n]; } } eliminateRows++; // 记录消除行数 } }
最后我们再重绘显示积分就可以了。
重复以上的生成图形、图形下落、左右下移动、判断消除行的操作,一个简单的俄罗斯方块就完成了。
运行效果:
完整示例代码:俄罗斯方块
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