Unity制作小地图和方向导航 Unity制作小地图和方向导航
u010989951 人气:0一、unity方向导航制作
设计要求是方向导航随着鼠标旋转转换方向,效果图如下:
具体的实现方法主要有两个步骤,分别为UI设计和脚本编写。我的设计思路是这个控件分为两层,第一层为东西南北指示层,第二层为图标指示层,这里我的图标采用圆形图标,方向指示这里采用控制图标旋转的方式实现,层级关系如下:
首先创建父节点1,然后在父节点下创建子节点2,3;最后调整好位置。
第二步脚本编写,脚本如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class shijiao : MonoBehaviour { public GameObject Gcanvas; public GameObject UIzhinanpicture; public GameObject Terren; public GameObject SMAP; //public GameObject bnt=GameObject.Find("Button"); //方向灵敏度 public float sensitivityX = 10F; public float sensitivityY = 10F; //上下最大视角(Y视角) public float minimumY = -60F; public float maximumY = 60F; float rotationY = 0F; static public bool ifcanvas; void Update() { if(Input.GetMouseButton (0)){ //按住鼠标左键才能调节角度,根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X) float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX; //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y) rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY; //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); //总体设置一下相机角度 transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0); UIzhinanpicture.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,- rotationX); } } }
二、unity小地图的制作
关于小地图的制作,网上各种帖子铺天盖地,然而仔细看却发现大部分都一样,互相抄袭,很多都是没用的。各种帖子大都采用是正交相机的方式显示小地图,然而这个地图是真实场景的俯视,我们需要的往往是像英雄联盟那样的小地图,这里我采用一种简单的方式实现小地图。废话不说先上效果图:
这里的地图只是一张图片,这增加了地图的灵活性,这里的小地图创建跟上面方向导航类似,所不同的是脚本的编写方式。
具体的实现也是分为两个步骤,分别为UI的设计和代码的编写。
第一步:地图UI的设计
层级关系如图:
父节点1为背景地图,子节点2为蓝色箭头,蓝色箭头表示目标目前所在的位置。这两个节点仅仅是图片控件。
第二步:脚本的编写
脚本如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System; using UnityEngine.EventSystems; public class shijiao : MonoBehaviour { public GameObject Gcanvas;//画布 public GameObject UIzhinanpicture; public GameObject Terren;//大地 public GameObject SMAP;//小地图指针 public GameObject SMAPBK;//小地图背景 GameObject Cm; //方向灵敏度 public float sensitivityX = 10F; public float sensitivityY = 10F; //上下最大视角(Y视角) public float minimumY = -60F; public float maximumY = 60F; //山地的大小 float Twidth; float Tlongth; //地图大小 float mapwidth; float maplongth; //比例大小 static public float widthScale; static public float longthscal; //图片缩放比例 //比例大小 //static public float PwidthScale; //static public float Plongthscal; float rotationY = 0F; static public bool ifcanvas; private float movespeed = 20; CharacterController ctrlor; void Start () { RenderSettings.fog = false; ifcanvas =true; Gcanvas.SetActive (ifcanvas); Cm = GameObject.Find("Mcam"); ctrlor = GetComponent<CharacterController>(); Twidth=Terren.GetComponent<Collider>().bounds.size.x; Tlongth =Terren.GetComponent<Collider>().bounds.size.z; mapwidth = SMAPBK.GetComponent<RectTransform>().rect.width; maplongth = SMAPBK.GetComponent<RectTransform>().rect.height; widthScale =(mapwidth) /Twidth; longthscal =(maplongth) /Tlongth; SMAP.transform.localPosition= new Vector3(Cm.transform.position.x* widthScale- 50, Cm.transform.position.z* longthscal-50,0); } void Update() { if (Input.GetMouseButton (1)) { ifcanvas = true; Gcanvas.SetActive (ifcanvas); } else{ if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) { ifcanvas = false; Gcanvas.SetActive (ifcanvas); } if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()) { //W键前进 if (Input.GetKey (KeyCode.W)) { Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); ctrlor.Move(forward*movespeed*Time.deltaTime); } //S键后退 if (Input.GetKey(KeyCode.S)) { Vector3 back = transform.TransformDirection(Vector3.back); ctrlor.Move(back * movespeed * Time.deltaTime); } //A键移动 if (Input.GetKey(KeyCode.A)) { Vector3 left = transform.TransformDirection(Vector3.left); ctrlor.Move(left* movespeed * Time.deltaTime); } //D键后退 if (Input.GetKey(KeyCode.D) && gameObject.transform.position.y > 0) { Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right); ctrlor.Move(right * movespeed * Time.deltaTime); } //E键升高 if (Input.GetKey (KeyCode.E)) { Vector3 upward = transform.TransformDirection(Vector3.up); ctrlor.Move(upward * movespeed * Time.deltaTime); } SMAP.transform.localPosition = new Vector3(Cm.transform.position.x * widthScale - 50, Cm.transform.position.z * longthscal - 50, 0); if (Input.GetMouseButton (0)){ //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机左右旋转的角度(处理X) float rotationX = transform.localEulerAngles.y + Input.GetAxis ("Mouse X") * sensitivityX; //根据鼠标移动的快慢(增量), 获得相机上下旋转的角度(处理Y) rotationY += Input.GetAxis ("Mouse Y") * sensitivityY; //角度限制. rotationY小于min,返回min. 大于max,返回max. 否则返回value rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, minimumY, maximumY); //总体设置一下相机角度 transform.localEulerAngles = new Vector3 (-rotationY, rotationX, 0); UIzhinanpicture.transform.localEulerAngles = new Vector3(0,0,- rotationX); SMAP.transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, -rotationX); } } } } }
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