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Three.js用轨迹球插件trackball增加对模型的交互功能 Three.js怎样用轨迹球插件(trackball)增加对模型的交互功能详解

专注前端30年 人气:0
想了解Three.js怎样用轨迹球插件(trackball)增加对模型的交互功能详解的相关内容吗,专注前端30年在本文为您仔细讲解Three.js用轨迹球插件trackball增加对模型的交互功能的相关知识和一些Code实例,欢迎阅读和指正,我们先划重点:three.js插件,three.js教程,three.js,辅助插件,下面大家一起来学习吧。

前言

之前我们已经简单的给大家介绍了关于three.js入门的一些案例,下面本文将详细介绍关于Three.js如何用轨迹球插件(trackball)增加对模型的交互功能,下面话不多说了,来一起看看详细的介绍吧。

这是three.js的一个组件,需要额外的引入文件,文件的地址是在官方下载的案例examples/js/controls/TrackballControls.js。

只需要和案例里面一样设置相关的属性,并在实例化的时候讲相机传入。就可以实现交互效果。

可以实现的效果:

案例代码:

<!DOCTYPE html> 
<html lang="en"> 
<head> 
 <meta charset="UTF-8"> 
 <title>Title</title> 
 <style type="text/css"> 
 html, body { 
  margin: 0; 
  height: 100%; 
 } 
 
 canvas { 
  display: block; 
 } 
 
 </style> 
</head> 
<body onload="draw();"> 
 
</body> 
<script src="build/three.js"></script> 
<script src="examples/js/controls/TrackballControls.js"></script> 
<script> 
 var renderer; 
 function initRender() { 
 renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias:true}); 
 renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 
 document.body.appendChild(renderer.domElement); 
 } 
 
 var camera; 
 function initCamera() { 
 camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth/window.innerHeight, 1, 10000); 
 camera.position.set(0, 0, 400); 
 } 
 
 var scene; 
 function initScene() { 
 scene = new THREE.Scene(); 
 } 
 
 var light; 
 function initLight() { 
 scene.add(new THREE.AmbientLight(0x404040)); 
 
 light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff); 
 light.position.set(1,1,1); 
 scene.add(light); 
 } 
 
 function initModel() { 
 var map = new THREE.TextureLoader().load("examples/textures/UV_Grid_Sm.jpg"); 
 var material = new THREE.MeshLambertMaterial({map:map}); 
 
 var cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(100, 200, 100, 1, 1, 1), material); 
 scene.add(cube); 
 } 
 
 //用户交互插件 鼠标左键按住旋转,右键按住平移,滚轮缩放 
 var controls; 
 function initControls() { 
 controls = new THREE.TrackballControls( camera ); 
 //旋转速度 
 controls.rotateSpeed = 5; 
 //变焦速度 
 controls.zoomSpeed = 3; 
 //平移速度 
 controls.panSpeed = 0.8; 
 //是否不变焦 
 controls.noZoom = false; 
 //是否不平移 
 controls.noPan = false; 
 //是否开启移动惯性 
 controls.staticMoving = false; 
 //动态阻尼系数 就是灵敏度 
 controls.dynamicDampingFactor = 0.3; 
 //未知,占时先保留 
 //controls.keys = [ 65, 83, 68 ]; 
 controls.addEventListener( 'change', render ); 
 } 
 
 function render() { 
 renderer.render( scene, camera ); 
 } 
 
 //窗口变动触发的函数 
 function onWindowResize() { 
 
 camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; 
 camera.updateProjectionMatrix(); 
 controls.handleResize(); 
 render(); 
 renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); 
 
 } 
 
 function animate() { 
 //更新控制器 
 controls.update(); 
 render(); 
 requestAnimationFrame(animate); 
 } 
 
 function draw() { 
 initRender(); 
 initScene(); 
 initCamera(); 
 initLight(); 
 initModel(); 
 initControls(); 
 
 animate(); 
 window.onresize = onWindowResize; 
 } 
</script> 
</html> 

总结

以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,如果有疑问大家可以留言交流,谢谢大家对的支持。

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