android高仿小米时钟 android高仿小米时钟(使用Camera和Matrix实现3D效果)
猴菇先生 人气:0继续练习自定义View。。毕竟熟才能生巧。一直觉得小米的时钟很精美,那这次就搞它~这次除了练习自定义View,还涉及到使用Camera和Matrix实现3D效果。
一个这样的效果,在绘制的时候最好选择一个方向一步一步的绘制,这里我选择由外到内、由深到浅的方向来绘制,代码步骤如下:
1、首先老一套~新建attrs.xml文件,编写自定义属性如时钟背景色、亮色(用于分针、秒针、渐变终止色)、暗色(圆弧、刻度线、时针、渐变起始色),新建MiClockView继承View,重写构造方法,获取自定义属性值,初始化Paint、Path以及画圆、弧需要的RectF等东东,重写onMeasure计算宽高,这里不再啰嗦~刚开始学自定义View的同学建议从我的前几篇博客看起
2、由于onSizeChanged方法在构造方法、onMeasure之后,又在onDraw之前,此时已经完成全局变量初始化,也得到了控件的宽高,所以可以在这个方法中确定一些与宽高有关的数值,比如这个View的半径啊、padding值等,方便绘制的时候计算大小和位置:
@Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh); //宽和高分别去掉padding值,取min的一半即表盘的半径 mRadius = Math.min(w - getPaddingLeft() - getPaddingRight(), h - getPaddingTop() - getPaddingBottom()) / 2; //加一个默认的padding值,为了防止用camera旋转时钟时造成四周超出view大小 mDefaultPadding = 0.12f * mRadius;//根据比例确定默认padding大小 //为了适配控件大小match_parent、wrap_content、精确数值以及padding属性 mPaddingLeft = mDefaultPadding + w / 2 - mRadius + getPaddingLeft(); mPaddingTop = mDefaultPadding + h / 2 - mRadius + getPaddingTop(); mPaddingRight = mPaddingLeft; mPaddingBottom = mPaddingTop; mScaleLength = 0.12f * mRadius;//根据比例确定刻度线长度 mScaleArcPaint.setStrokeWidth(mScaleLength);//刻度盘的弧宽 mScaleLinePaint.setStrokeWidth(0.012f * mRadius);//刻度线的宽度 //梯度扫描渐变,以(w/2,h/2)为中心点,两种起止颜色梯度渐变 //float数组表示,[0,0.75)为起始颜色所占比例,[0.75,1}为起止颜色渐变所占比例 mSweepGradient = new SweepGradient(w / 2, h / 2, new int[]{mDarkColor, mLightColor}, new float[]{0.75f, 1}); }
3、准备工作做的差不多了,那就开始绘制,根据方向我先确定最外层的小时时间文本的位置及其旁边的四个弧:
注意两位数字的宽度和一位数的宽度是不一样的,在计算的时候一定要注意
String timeText = "12"; mTextPaint.getTextBounds(timeText, 0, timeText.length(), mTextRect); int textLargeWidth = mTextRect.width();//两位数字的宽 mCanvas.drawText("12", getWidth() / 2 - textLargeWidth / 2, mPaddingTop + mTextRect.height(), mTextPaint); timeText = "3"; mTextPaint.getTextBounds(timeText, 0, timeText.length(), mTextRect); int textSmallWidth = mTextRect.width();//一位数字的宽 mCanvas.drawText("3", getWidth() - mPaddingRight - mTextRect.height() / 2 - textSmallWidth / 2, getHeight() / 2 + mTextRect.height() / 2, mTextPaint); mCanvas.drawText("6", getWidth() / 2 - textSmallWidth / 2, getHeight() - mPaddingBottom, mTextPaint); mCanvas.drawText("9", mPaddingLeft + mTextRect.height() / 2 - textSmallWidth / 2, getHeight() / 2 + mTextRect.height() / 2, mTextPaint);
我计算文本的宽高一般采用的方法是,new一个Rect,然后再绘制时调用
mTextPaint.getTextBounds(timeText, 0, timeText.length(), mTextRect);
将这个文本的范围赋值给这个mTextRect,此时mTextRect.width()就是这段文本的宽,mTextRect.height()就是这段文本的高。
画文本旁边的四个弧:
mCircleRectF.set(mPaddingLeft + mTextRect.height() / 2 + mCircleStrokeWidth / 2, mPaddingTop + mTextRect.height() / 2 + mCircleStrokeWidth / 2, getWidth() - mPaddingRight - mTextRect.height() / 2 + mCircleStrokeWidth / 2, getHeight() - mPaddingBottom - mTextRect.height() / 2 + mCircleStrokeWidth / 2); for (int i = 0; i < 4; i++) { mCanvas.drawArc(mCircleRectF, 5 + 90 * i, 80, false, mCirclePaint); }
计算圆弧外接矩形的范围别忘了加上圆弧线宽的一半
4、再往里是刻度盘,画这个刻度盘的思路是现在底层画一个mScaleLength宽度的圆,并设置SweepGradient渐变,上面再画一圈背景色的刻度线。获得SweepGradient的Matrix对象,通过不断旋转mGradientMatrix的角度实现刻度盘的旋转效果:
/** * 画一圈梯度渲染的亮暗色渐变圆弧,重绘时不断旋转,上面盖一圈背景色的刻度线 */ private void drawScaleLine() { mScaleArcRectF.set(mPaddingLeft + 1.5f * mScaleLength + mTextRect.height() / 2, mPaddingTop + 1.5f * mScaleLength + mTextRect.height() / 2, getWidth() - mPaddingRight - mTextRect.height() / 2 - 1.5f * mScaleLength, getHeight() - mPaddingBottom - mTextRect.height() / 2 - 1.5f * mScaleLength); //matrix默认会在三点钟方向开始颜色的渐变,为了吻合 //钟表十二点钟顺时针旋转的方向,把秒针旋转的角度减去90度 mGradientMatrix.setRotate(mSecondDegree - 90, getWidth() / 2, getHeight() / 2); mSweepGradient.setLocalMatrix(mGradientMatrix); mScaleArcPaint.setShader(mSweepGradient); mCanvas.drawArc(mScaleArcRectF, 0, 360, false, mScaleArcPaint); //画背景色刻度线 mCanvas.save(); for (int i = 0; i < 200; i++) { mCanvas.drawLine(getWidth() / 2, mPaddingTop + mScaleLength + mTextRect.height() / 2, getWidth() / 2, mPaddingTop + 2 * mScaleLength + mTextRect.height() / 2, mScaleLinePaint); mCanvas.rotate(1.8f, getWidth() / 2, getHeight() / 2); } mCanvas.restore(); }
这里有一个全局变量mSecondDegree,即秒针旋转的角度,需要根据当前时间动态获取:
/** * 获取当前 时分秒 所对应的角度 * 为了不让秒针走得像老式挂钟一样僵硬,需要精确到毫秒 */ private void getTimeDegree() { Calendar calendar = Calendar.getInstance(); float milliSecond = calendar.get(Calendar.MILLISECOND); float second = calendar.get(Calendar.SECOND) + milliSecond / 1000; float minute = calendar.get(Calendar.MINUTE) + second / 60; float hour = calendar.get(Calendar.HOUR) + minute / 60; mSecondDegree = second / 60 * 360; mMinuteDegree = minute / 60 * 360; mHourDegree = hour / 12 * 360; }
5、然后就是画秒针,用Path绘制一个指向12点钟的三角形,通过不断旋转画布实现秒针的旋转:
/** * 画秒针,根据不断变化的秒针角度旋转画布 */ private void drawSecondHand() { mCanvas.save(); mCanvas.rotate(mSecondDegree, getWidth() / 2, getHeight() / 2); mSecondHandPath.reset(); float offset = mPaddingTop + mTextRect.height() / 2; mSecondHandPath.moveTo(getWidth() / 2, offset + 0.27f * mRadius); mSecondHandPath.lineTo(getWidth() / 2 - 0.05f * mRadius, offset + 0.35f * mRadius); mSecondHandPath.lineTo(getWidth() / 2 + 0.05f * mRadius, offset + 0.35f * mRadius); mSecondHandPath.close(); mSecondHandPaint.setColor(mLightColor); mCanvas.drawPath(mSecondHandPath, mSecondHandPaint); mCanvas.restore(); }
6、看实现图,时针在分针之下并且比分针颜色浅,那我就先画时针,仍然是Path,并且针头为圆弧状,那么就用二阶贝赛尔曲线,路径为moveTo( A),lineTo(B),quadTo(C,D),lineTo(E),close.
/** * 画时针,根据不断变化的时针角度旋转画布 * 针头为圆弧状,使用二阶贝塞尔曲线 */ private void drawHourHand() { mCanvas.save(); mCanvas.rotate(mHourDegree, getWidth() / 2, getHeight() / 2); mHourHandPath.reset(); float offset = mPaddingTop + mTextRect.height() / 2; mHourHandPath.moveTo(getWidth() / 2 - 0.02f * mRadius, getHeight() / 2); mHourHandPath.lineTo(getWidth() / 2 - 0.01f * mRadius, offset + 0.5f * mRadius); mHourHandPath.quadTo(getWidth() / 2, offset + 0.48f * mRadius, getWidth() / 2 + 0.01f * mRadius, offset + 0.5f * mRadius); mHourHandPath.lineTo(getWidth() / 2 + 0.02f * mRadius, getHeight() / 2); mHourHandPath.close(); mCanvas.drawPath(mHourHandPath, mHourHandPaint); mCanvas.restore(); }
7、然后是分针,按照时针的思路:
/** * 画分针,根据不断变化的分针角度旋转画布 */ private void drawMinuteHand() { mCanvas.save(); mCanvas.rotate(mMinuteDegree, getWidth() / 2, getHeight() / 2); mMinuteHandPath.reset(); float offset = mPaddingTop + mTextRect.height() / 2; mMinuteHandPath.moveTo(getWidth() / 2 - 0.01f * mRadius, getHeight() / 2); mMinuteHandPath.lineTo(getWidth() / 2 - 0.008f * mRadius, offset + 0.38f * mRadius); mMinuteHandPath.quadTo(getWidth() / 2, offset + 0.36f * mRadius, getWidth() / 2 + 0.008f * mRadius, offset + 0.38f * mRadius); mMinuteHandPath.lineTo(getWidth() / 2 + 0.01f * mRadius, getHeight() / 2); mMinuteHandPath.close(); mCanvas.drawPath(mMinuteHandPath, mMinuteHandPaint); mCanvas.restore(); }
8、最后由于path是close的,所以干脆画两个圆盖在上面:
/** * 画指针的连接圆圈,盖住指针path在圆心的连接线 */ private void drawCoverCircle() { mCanvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, 0.05f * mRadius, mSecondHandPaint); mSecondHandPaint.setColor(mBackgroundColor); mCanvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, 0.025f * mRadius, mSecondHandPaint); }
9、终于画完了,onDraw部分就是这样
@Override protected void onDraw(Canvas canvas) { mCanvas = canvas; getTimeDegree(); drawTimeText(); drawScaleLine(); drawSecondHand(); drawHourHand(); drawMinuteHand(); drawCoverCircle(); invalidate(); }
绘制的时候,尤其是像这样圆形view,灵活运用
canvas.save(); canvas.rotate(mDegree, mCenterX, mCenterY); <!-- draw something --> canvas.restore();
这一套组合拳可以减少不少三角函数、角度弧度相关的计算。
10、辣么接下来就是如何实现触摸使钟表3D旋转
借助Camera类和Matrix类,在构造方法中:
Matrix mCameraMatrix = new Matrix(); Camera mCamera = new Camera();
/** * 设置3D时钟效果,触摸矩阵的相关设置、照相机的旋转大小 * 应用在绘制图形之前,否则无效 * * @param rotateX 绕X轴旋转的大小 * @param rotateY 绕Y轴旋转的大小 */ private void setCameraRotate(float rotateX, float rotateY) { mCameraMatrix.reset(); mCamera.save(); mCamera.rotateX(mCameraRotateX);//绕x轴旋转角度 mCamera.rotateY(mCameraRotateY);//绕y轴旋转角度 mCamera.getMatrix(mCameraMatrix);//相关属性设置到matrix中 mCamera.restore(); //camera在view左上角那个点,故旋转默认是以左上角为中心旋转 //故在动作之前pre将matrix向左移动getWidth()/2长度,向上移动getHeight()/2长度 mCameraMatrix.preTranslate(-getWidth() / 2, -getHeight() / 2); //在动作之后post再回到原位 mCameraMatrix.postTranslate(getWidth() / 2, getHeight() / 2); mCanvas.concat(mCameraMatrix);//matrix与canvas相关联 }
这段代码除了camera的旋转、平移、缩放之类的操作之外,剩下的代码一般是固定的
全局变量mCameraRotateX和mCameraRotateY应该与此时手指触摸坐标相关联动态获取:
@Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_DOWN: getCameraRotate(event); break; case MotionEvent.ACTION_MOVE: //根据手指坐标计算camera应该旋转的大小 getCameraRotate(event); break; } return true; }
Camera的坐标系和View的坐标系是不一样的
View坐标系是二维的,原点在屏幕左上角,右为x轴正方向,下为y轴正方向;而Camera坐标系是三维的,原点在屏幕左上角,右为x轴正方向,上为y轴正方向,屏幕向里为z轴正方向
/** * 获取camera旋转的大小 * 注意view坐标与camera坐标方向的转换 */ private void getCameraRotate(MotionEvent event) { float rotateX = -(event.getY() - getHeight() / 2); float rotateY = (event.getX() - getWidth() / 2); //求出此时旋转的大小与半径之比 float percentX = rotateX / mRadius; float percentY = rotateY / mRadius; if (percentX > 1) { percentX = 1; } else if (percentX < -1) { percentX = -1; } if (percentY > 1) { percentY = 1; } else if (percentY < -1) { percentY = -1; } //最终旋转的大小按比例匀称改变 mCameraRotateX = percentX * mMaxCameraRotate; mCameraRotateY = percentY * mMaxCameraRotate; }
11、最后在onTouchEvent中松开手指时加一个复原并晃动的动画
case MotionEvent.ACTION_UP: //松开手指,时钟复原并伴随晃动动画 ValueAnimator animX = getShakeAnim(mCameraRotateX, 0); animX.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) { mCameraRotateX = (float) valueAnimator.getAnimatedValue(); } }); ValueAnimator animY = getShakeAnim(mCameraRotateY, 0); animY.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() { @Override public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) { mCameraRotateY = (float) valueAnimator.getAnimatedValue(); } }); break;
/** * 使用OvershootInterpolator完成时钟晃动动画 */ private ValueAnimator getShakeAnim(float start, float end) { ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofFloat(start, end); anim.setInterpolator(new OvershootInterpolator(10)); anim.setDuration(500); anim.start(); return anim; }
终于写完了,这个MiClockView适配也做的差不多了,时间也是同步的手机时间,一般可以拿来就用了~
demo下载地址:http://xiazai.jb51.net/201701/yuanma/MiClockView_jb51.rar
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