Cocos2d-x入门过程中的要点 使用C++进行Cocos2d-x游戏开发入门过程中的要点解析
人气:0总结了下,新手引导的要点有以下几个:
- 画面的变化.
- 触摸和按钮响应.
- 逻辑处理及代码组织.
下面我们就详细讲述这几个要点:
一.画面的变化.
对个这个不同的游戏的做法不尽相同,归结起来大概有这么几种:
1.画面整体变暗
这个比较简单,cocos2d就有现成接口:
CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); //第一个参数是颜色ccc4(r,g,b,a) a取值(0~255),越大越不透明 下面两个参数为宽高,不传默认为屏幕大小 CCLayerColor* pLayer=CCLayerColor::create(ccc4(0,0,0,200),visibleSize.width,visibleSize.height); //CCLayerColor* pLayer=CCLayerColor::create(ccc4(0,0,0,200)); addChild(pLayer,100);
效果如下:
然后你可以在这层之上添加精灵,最后的效果可能是这个样子的:
注:图片源自网络,如果有版权问题~你丫去死吧! 请联系我!
2.局部高亮
比较简单的方法是准备几张张局部高亮的图片,随着引导进度变化而切换!优点是可以做的比较精美,缺点是资源量会比较大!另一种方法是在画面整体变暗的基础上抠掉部分区域,还好cocos2d提供了CCClippingNode接口(2.1+版)!
CCClippingNode类比较复杂,但我们只用明白两个东西就好:一个是CCClippingNode的Stencil,一个CCClippingNode的Child,怎么理解呢?请看下图:
这个东西相信大家都有印象吧,上面的图案(镂空部分)就是 CCClippingNode的Stencil(模板),实体部分就是CCClippingNode的child(底板),是不是很好明白,让我们用代码来实现吧:
//创建cliper对象 CCClippingNode* pClip=CCClippingNode::create(); addChild(pClip); //加入灰色的底板 CCLayerColor* pColor=CCLayerColor::create(ccc4(0,0,0,200)); pClip->addChild(pColor);
让我来加入模板:
//创建drawnode对象 CCDrawNode *m_pAA=CCDrawNode::create(); static ccColor4F green = {0, 1, 0, 1}; static CCPoint rect[4]={ccp(-50,50),ccp(50,50),ccp(50,-50),ccp(-50,-50)}; //用上面的数据保存一个100x100的矩形 m_pAA->drawPolygon(rect, 4, green, 0, green); //设置到屏幕的中心 m_pAA->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); //设置为pclip的模板 pClip->setStencil(m_pAA);
CCDrawNode是用来绘制几何图形的,drawPolygon使用绘制多边形,参数为顶点数组,顶点数量,边框宽度,和填充颜色!这里要注意一点:千万不要addChild(m_pAA);因为一旦addchild,m_pAA就会被绘制出来,我们是要用它做剪裁!他会在CCClippingNode内部被使用!
我们会看到这样的效果:
额,貌似和我们想想的不太一样啊,为什么呢?那是因为CCClippingNode有一个选项是是否反向,既显示Stencil呢还是child减去Stencil的部分!默认为显示显示镂空(Stencil)部分(false),因此我们要改变选项:
//是否反向? pClip->setInverted(true);
效果如下,是不是很棒:
3.组合效果(将2的矩形改成圆,再加上图片)
让我们先看这张图片,是不是很棒?右下角黄色矩形区域是高亮的,在配上图片说明,很不错的效果!
让我们来实现类似的效果吧,用到的资源:
//创建cliper CCClippingNode* pClip=CCClippingNode::create(); pClip->setInverted(true); addChild(pClip); //添加底板 CCLayerColor* pColor=CCLayerColor::create(ccc4(0,0,0,200)); pClip->addChild(pColor); //绘制圆形区域 static ccColor4F green = {0, 1, 0, 1};//顶点颜色,这里我们没有实质上没有绘制,所以看不出颜色 float fRadius=55.0f;//圆的半径 const int nCount=100;//圆形其实可以看做正多边形,我们这里用正100边型来模拟园 const float coef = 2.0f * (float)M_PI/nCount;//计算每两个相邻顶点与中心的夹角 static CCPoint circle[nCount];//顶点数组 for(unsigned int i = 0;i <nCount; i++) { float rads = i*coef;//弧度 circle[i].x = fRadius * cosf(rads);//对应顶点的x circle[i].y = fRadius * sinf(rads);//对应顶点的y } CCDrawNode *pStencil=CCDrawNode::create(); pStencil->drawPolygon(circle, nCount, green, 0, green);//绘制这个多边形! //动起来 pStencil->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::createWithTwoActions(CCScaleBy::create(0.05f, 0.95f), CCScaleTo::create(0.125f, 1)))); pStencil->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); //设这模板 pClip->setStencil(pStencil); //添加圆和手的图片 CCSprite*pCircle=CCSprite::create("circle.png"); pCircle->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); pCircle->runAction(CCRepeatForever::create(CCSequence::createWithTwoActions(CCScaleBy::create(0.05f, 0.95f), CCScaleTo::create(0.125f, 1)))); addChild(pCircle); CCSprite* pHand=CCSprite::create("hand.png"); pHand->setAnchorPoint(ccp(0.0f,1.0f)); pHand->setPosition(ccp(pCircle->getContentSize().width/2,pCircle->getContentSize().height/2)); pCircle->addChild(pHand);
上面是全部的代码,效果图如下(动态的会更好)没有加圆圈和手之前和之后:
那么如何改变高亮区域得位置呢?很简单,只用改变pStencil的位置即可!可以考虑记为成员变量在ccTouchesBegan中改变位置,这样就会高亮区域就会跟着你的鼠标走啦!
二.触摸和按钮响应
1.开启触摸 阻止穿透响应 判断落点
让我们继续看下面的这张图片:
这张图片中应该只有右下角的”冒险”按钮能够响应的到,在这里说下思路:
为了让其他区域的按钮响应不到,我们应该提高上层(CClayer)的响应优先级为-128和按钮一样,这样的话如果上层(CClayer)后加入游戏addchild的话,会先收到触摸消息.
在收到触摸消息ccTouchBegan时,判断点击的地方是否在黄色矩形区域中,在的话return false 交给下层的按钮去响应,否则return true 阻止消息继续传递.
下面是代码片段:
1).开启触摸
bool CTeachLayer::init() { if (!CCLayer::init()) { return false; } setTouchEnabled(true); return true; }
2).提升触摸响应优先级为-128
void CTeachLayer::registerWithTouchDispatcher() { //使用-128和CCMenu优先级相同,并且吞掉事件true// CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, -128, true); CCLayer::registerWithTouchDispatcher(); }
3).在ccTouchBegan判断触点
bool CTeachLayer::ccTouchBegan( CCTouch* pTouch, CCEvent* pEvent ) { //得到触摸位置 CCPoint touchPoint = pTouch->getLocation(); //声明一个右下角100x50的矩形 CCRect m_obRect=CCRectMake( CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().width-100, CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize().height-50, 100, 50); //判断点是否在矩形中 if (m_obRect.containsPoint(touchPoint)) { return false; } return true; }
大功告成,快去试一下吧!
2.精确命中
手机上和电脑上的触摸事件的区别在于:电脑上我们是用鼠标点击,而手机上使用手指去摁,触摸的精度的高低不言而喻!让我们来看下面这张图片:
让我们看右上角的X号按钮,在手机上点击它来说应该是很困难的!他的真实尺寸应该是红色矩形的区域(假设:50x50),为了让玩家在引导时,能够很方便的点击到它,我们将实际的可触摸区域设置为蓝色区域(假设:100x100),这样应该很好点到了吧!
这样会有一个新的问题,如果点击到红色和蓝色之间的区域,下面的x按钮时响应不到的,那么怎么办呢?我们需要修改touch的数据(设置为按钮的正中心),然后touch事件将会以新的数据向下传递!这样下面的按钮就能响应到了!
让我们看看代码吧:
bool CTeachLayer::ccTouchBegan( CCTouch* pTouch, CCEvent* pEvent ) { CCPoint touchPoint = pTouch->getLocation(); if (!CGlobal::s_bTeach) { return false; } //假设按钮在(300,200)的位置,那么蓝色矩形如下: CCRect m_obRect=CCRectMake( 250, 150, 100, 100); if (m_obRect.containsPoint(touchPoint)) { //得到蓝色矩形的中心点(300,200) CCPoint pos=ccp(m_obRect.getMidX(),m_obRect.getMidY()); //这里要转化为UI坐标系(左上角为0,0点) pos=CCDirector::sharedDirector()->convertToUI(pos); //设置触摸信息 pTouch->setTouchInfo(pTouch->getID(),pos.x,pos.y); return false; } return true; }
三.逻辑处理及代码组织
这里我大概说下新手引导的架构,代码肯定贴不出来,太多太乱,说的不对的地方,欢迎大家拍砖吐槽!>_<
1.首先创建了一个CTeachLayer继承自CCLayer,添加到游戏的最上层(UI层之上),记住,要先添加游戏的其层,最后添加CTeachLayer,可以保存全局指针!
2.用一个枚举记下你要引导的所有步骤,在根据枚举值去设置高亮的位置及触摸区域!可以记下当前引导的进度,以方便下次继续引导!
3.游戏逻辑中免不了要判断引导(例:出第3波怪的时候引导玩家使用清屏道具),用全局的指针去设置引导的步骤!
4.引导完成后移除CTeachLayer,游戏开始!
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