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as3 编写计时器 AS3脚本编写的计时器效果代码

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想了解AS3脚本编写的计时器效果代码的相关内容吗,在本文为您仔细讲解as3 编写计时器的相关知识和一些Code实例,欢迎阅读和指正,我们先划重点:AS3,脚本,计时器,as3,编写计时器,下面大家一起来学习吧。
public function ShowTimer(){ 
  stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; 
  stage.align = StageAlign.TOP_LEFT; 
  initMc(); 
} 

AS3里新加了很多的常量来代替字符串。这给我们带来了很大的方便。比如要限制影片的缩放模式为固定尺寸,AS2时的代码为

Stage.scaleMode = "noScale"; 

值是一个字符串,在输入的时候是没有代码提示的,很容易输错(我经常是到帮助文档里把字符串复制过来)。而在AS3里的代码为:

stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE; 

原来的字符串 “noScale” 由常量 StageScaleMode.NO_SCALE 代替。这样可以使用代码提示自动完成,有效避免了因为输错而造成的程序bug(而且很方便  )。同样的字符串常量还有一些事件类型比如 MouseEvent.CLICK 代替”click” 等等。

private function initMc():void{ 
  showTxt = new TextField(); 
  addShow(showTxt,10,10,310,20); 
  addLabel(setDelayLabel,10,40,"delay:"); 
  //...other code 
} 

添加文本框和按钮。注意,需要再次引用的文本框必须显式初始化,否则在其他地方引用此变量将返回 null 。

private function addLabel(txt:TextField,x:uint,y:uint,text:String):void{ 
  txt = new TextField(); 
  txt.x = x; 
  txt.y = y; 
  txt.text = text; 
  addChild(txt); 
} 

AS3里所有的东西都是 new 出来的。仅仅 new 出来还不行,必须使用 addChild() 把它添加到显示列表里。

private function addBtn(mc:Sprite,...,clickHanlder:Function):void{ 
  mc.mouseChildren = false; 
  mc.graphics.beginFill(0x000000,0.3); 
  mc.graphics.drawRect(0,0,w,h); 
  mc.buttonMode = true; 
  mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHanlder); 
  addChild(mc); 
  // 
  txt = new TextField(); 
  txt.name = "btnText"; 
  mc.addChild(txt); 
} 

在AS3里想要 mc 成为一个按钮必须设置:

mc.buttonMode = true; 

这时看到鼠标经过mc时并没有变成手形,原因在最后一行,把 txt 添加到了 mc 里用来显示按钮文字,以致鼠标事件的目标对象为txt而不是期望的mc。为了解决这个问题需要加上一句:

mc.mouseChildren = false; 

以保证mc为鼠标事件的目标对象(target objects)。

AS3里所有的可见对象都是DisplayObject的子类,而DisplayObject是EventDispatcher的子类

Sprite → DisplayObjectContainer → InteractiveObject → DisplayObject → EventDispatcher → Object 

也就是说所有的可见对象都可以直接addEventListener。

mc.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickHanlder); 

这里用常量 MouseEvent.CLICK 代替了事件类型 “click” 。此类常量以后不再赘述。

mc.graphics.beginFill(0x000000,0.3); 
mc.graphics.drawRect(0,0,w,h); 

AS3里所有的绘图方法都放在了 Graphics 里。Sprite的graphics属性就是一个Graphics。除了基本的 beginFill ,beginBitmapFill 之类,又增加了新的 drawCircle 、drawEllipse、drawRect 等方法,再也不用没完没了地 moveTo 、lineTo 了。  

public function startTimer(event:MouseEvent):void{ 
  //...code here 
} 

下面是主要的内容了:Timer。

var delay:uint = setDelayTxt.text; 
var repeatCount:uint = setRepeatCountTxt.text; 
if(timer == null){ 
  timer = new Timer(delay,repeatCount); 
} 

uint是AS3新加的数据类型,表示32位的正整数(int 表示32位有符号的整数)。Timer的构造函数接受两个参数,delay 是 “timer” 事件延迟的毫秒数,repeatCount 是循环的次数,默认为0,即一直循环下去直到 stop 或者 reset 。

timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,timerHandler); 
timer.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,timerCompleteHandler); 

timer广播两个事件,每隔 delay 指定的毫秒广播一次 “timer” 事件,循环repeatCount次之后广播 “timerComplete” 事件。

timer.start(); 
startBtn.getChildByName("btnText").text = " stop "; 

timer 在 start 之后开始执行,此时 running 属性为 true 。把 startBtn 设置为 “stop”,注意AS3是拿不到startBtn的child的,因为 Sprite 不是动态类,无法声明它的child。这时候想要拿到startBtn内的文本框就要使用 getChildByName 方法。当然要先给child一个name:

//function addBtn 
txt.name = "btnText"; 

最后是 stop 和 reset 的区别:reset 在 stop 之后把 currentCount 属性设为 0 。可以通过 最后编译的swf 体会一下。

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