iOS开发手绘应用 iOS怎样开发简单的手绘应用实例详解
邓轻舟 人气:0开发一款简单的 iOS 手绘应用,
收集点,绘制形状,给形状着色,呈现给用户,好像就完了
框架是 Quartz2D
1, 收集点
首先需要有一个界面 UIView, 用这个界面监听用户的手势,收集点
- 用户按下手指
location(in, 从触摸事件中,获得在画板中的坐标
var lastPoint = CGPoint.zero override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { guard let touch = touches.first else { return } // ... lastPoint = touch.location(in: view) }
- 用户移动手指
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { // ... }
- 用户抬起手指
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { // ... }
2, 绘制形状,给形状着色
开辟一块绘图上下文 UIGraphicsGetCurrentContext,
使用采集的点连线
用户手绘的不是一段连续的曲线,是很多个线段拼接起来的
func drawLine(from fromPoint: CGPoint, to toPoint: CGPoint) { UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size) guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return } // ... // 绘制 context.move(to: fromPoint) context.addLine(to: toPoint) context.setLineCap(.round) context.setBlendMode(.normal) context.setLineWidth(brushWidth) context.setStrokeColor(color.cgColor) context.strokePath() // ... UIGraphicsEndImageContext() }
3, 呈现给用户
第一步使用的 UIView 是 UIImageView,
- 绘制就是画一小段,取出画好的图片,赋给 UIImageView,我们就看到了
- 连续的绘制,是画一小段,取出画好的图片,赋给 UIImageView,并用变量保存下最新的图片
接着画,先把刚才的图片变量绘制一遍,再画一小段,取出画好的图片,赋给 UIImageView,并用变量保存下最新的图片
func drawLine(from fromPoint: CGPoint, to toPoint: CGPoint) { UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size) guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return } tempImageView.image?.draw(in: view.bounds) // 绘制 ... tempImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() UIGraphicsEndImageContext() }
4, 画笔设置
修改画笔颜色和粗细
func drawLine(from fromPoint: CGPoint, to toPoint: CGPoint) { UIGraphicsBeginImageContext(view.frame.size) guard let context = UIGraphicsGetCurrentContext() else { return } // ... context.setBlendMode(.normal) // 调颜色 context.setLineWidth(brushWidth) // 调粗细 context.setStrokeColor(color.cgColor) // ... }
画笔变橡皮擦
- 方法一,把画笔的颜色,调成画板的颜色,就成了橡皮擦
- 方法 2 ,
把画笔的颜色,调成透明,
把绘图上下文的混色模式改掉
就成了橡皮擦
switch type { case .pencil, .none: context.setBlendMode(.color) case .eraser: context.setLineWidth(15) context.setStrokeColor(UIColor.clear.cgColor) context.setBlendMode(.clear) }
5,后续
更多功能:
加入文本输入功能,
需要一个文本框控件 UITextField、 UITextView
文本框控件一般可以拖动,
文本框放在画布上,拖出画布了,有些问题。
这时候要做一个边界检测
性能优化:
一般性能优化,就是打印函数的执行时间
当画布的大小为 1366 X 7700 ( iPad Pro + UIScrollView ) 的时候,画布很大,
全部绘制一遍,并取出图片,性能消耗很大
tempImageView.image?.draw(in: view.bounds) // ... tempImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
绘制一次,需要约 0.07 秒,
let t = Date() self.drawingImage() if #available(iOS 13.0, *) { let span = t.distance(to: Date()) print(span) }
我们期望 60 的 FPS, 每一帧计算时间 0.016, 所以频繁调用该方法,卡得厉害
之前的方法是一个点,一个点的绘制
移动一下,绘制一次
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) { guard let touch = touches.first else { return } swiped = true let currentPoint = touch.location(in: view) drawLine(from: lastPoint, to: currentPoint) lastPoint = currentPoint }
画一段线, func touchesMoved() ,一般可以触发 30 ~ 60 次,收集的点比较多,线条柔和
此时频繁调用该消耗性能方法,
只能触发 6 次,画一段只能采集 6 个点,正常手速,就画出来一个多边形
可以这样优化,点的收集与绘制分离
使用一个 Timer ,每隔 0.15 秒,绘制一次
原本收集点,是一个 CGPoint, 现在收集点,是一个 [CGPoint]
- 原本画一次之前的 image, 连一根线,更新图片变量并呈现
n 个点, 来 n 次全画板绘制
- 现在画一次之前的 image, 连接多根线,更新图片变量并呈现
n 个点, 来 1 次全画板绘制
消耗性能的方法,少调用,就对了
tempImageView.image?.draw(in: view.bounds) // ... tempImageView.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
后续需要整理,tbd
总结
加载全部内容