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C++ Opengl图形颜色 C++ Opengl图形颜色功能附源码下载

it_xiangqiang 人气:0
想了解C++ Opengl图形颜色功能附源码下载的相关内容吗,it_xiangqiang在本文为您仔细讲解C++ Opengl图形颜色的相关知识和一些Code实例,欢迎阅读和指正,我们先划重点:C++,Opengl图形颜色,C++,Opengl颜色,下面大家一起来学习吧。

项目开发环境:
开发语言:C++和IDE:VS2017,操作系统Windows版本windows SDK8.1,三方库:OpenGL。

项目功能:
创建一个有颜色的图形。

项目源码如下:

/*********************包含链接的库文件*******************************************************************************************/
#pragma comment( lib, "opengl32.lib" )				
#pragma comment( lib, "glu32.lib" )	
#pragma comment( lib, "glut32.lib")
#pragma comment( lib, "glew32.lib")
#pragma comment( lib, "glaux.lib")
#pragma comment( lib, "vfw32.lib" )	
/********************************************************************************************************************************/

#include <windows.h>		// Windows的头文件
#include "glew.h"			// 包含最新的gl.h,glu.h库
#include "glut.h"			// 包含OpenGL实用库

HDC			hDC=NULL;		// 窗口着色描述表句柄
HGLRC		hRC=NULL;		// OpenGL渲染描述表句柄
HWND		hWnd=NULL;		// 保存我们的窗口句柄
HINSTANCE	hInstance;		// 保存程序的实例

bool	keys[256];			// 保存键盘按键的数组
bool	active=TRUE;		// 窗口的活动标志,缺省为TRUE
bool	fullscreen=TRUE;	// 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式
LRESULT	CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);	// WndProc的定义

GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)		// 重置OpenGL窗口大小
{
	if (height==0)										// 防止被零除
	{
		height=1;										// 将Height设为1
	}

	glViewport(0,0,width,height);						// 重置当前的视口

	glMatrixMode(GL_PROJECTION);						// 选择投影矩阵
	glLoadIdentity();									// 重置投影矩阵

	// 设置视口的大小
	gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f);

	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);							// 选择模型观察矩阵
	glLoadIdentity();									// 重置模型观察矩阵
}

int InitGL(GLvoid)										// 此处开始对OpenGL进行所有设置
{
	glShadeModel(GL_SMOOTH);							// 启用阴影平滑
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);				// 黑色背景
	glClearDepth(1.0f);									// 设置深度缓存
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);							// 启用深度测试
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);								// 所作深度测试的类型
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);	// 告诉系统对透视进行修正
	return TRUE;										// 初始化 OK
}

int DrawGLScene(GLvoid)									// 从这里开始进行所有的绘制
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);	// 清除屏幕和深度缓存
	glLoadIdentity();									// 重置当前的模型观察矩阵
	glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);						// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
	glBegin(GL_TRIANGLES);								// 绘制三角形
/***********************************新添的代码*****************************************************/
		glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);						// 设置当前色为红色
/**************************************************************************************************/
		glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);					// 上顶点
/***********************************新添的代码*****************************************************/
		glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);						// 设置当前色为绿色
/**************************************************************************************************/
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
/***********************************新添的代码*****************************************************/
		glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);						// 设置当前色为蓝色
/**************************************************************************************************/
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
	glEnd();											// 三角形绘制结束
	glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f);						// 右移3单位
/***********************************新添的代码*****************************************************/
		glColor3f(0.5f,0.5f,1.0f);						// 一次性将当前色设置为蓝色
/**************************************************************************************************/
	glBegin(GL_QUADS);									// 绘制正方形
		glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 左上
		glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);					// 右上
		glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 左下
		glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);					// 右下
	glEnd();											// 正方形绘制结束
	return TRUE;										// 一切 OK
}

GLvoid KillGLWindow(GLvoid)								// 正常销毁窗口
{
	if (fullscreen)										// 我们处于全屏模式吗?
	{
		ChangeDisplaySettings(NULL,0);					// 是的话,切换回桌面
		ShowCursor(TRUE);								// 显示鼠标指针
	}

	if (hRC)											//我们拥有OpenGL描述表吗?
	{
		if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL))					// 我们能否释放DC和RC描述表?
		{
			MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}

		if (!wglDeleteContext(hRC))						// 我们能否删除RC?
		{
			MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		}
		hRC=NULL;										// 将RC设为 NULL
	}

	if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC))					// 我们能否释放 DC?
	{
		MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hDC=NULL;										// 将 DC 设为 NULL
	}

	if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd))					// 能否销毁窗口?
	{
		MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hWnd=NULL;										// 将 hWnd 设为 NULL
	}

	if (!UnregisterClass("OpenG",hInstance))			// 能否注销类?
	{
		MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
		hInstance=NULL;									// 将 hInstance 设为 NULL
	}
}

/*	这个函数创建我们OpenGL窗口,参数为:									*
 *	title			- 窗口标题												*
 *	width			- 窗口宽度												*
 *	height			- 窗口高度												*
 *	bits			- 颜色的位深(8/16/32)									*
 *	fullscreenflag	- 是否使用全屏模式,全屏模式(TRUE),窗口模式(FALSE)		*/
 
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
	GLuint		PixelFormat;			// 保存查找匹配的结果
	WNDCLASS	wc;						// 窗口类结构
	DWORD		dwExStyle;				// 扩展窗口风格
	DWORD		dwStyle;				// 窗口风格
	RECT		WindowRect;				// 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
	WindowRect.left=(long)0;			// 将Left 设为 0
	WindowRect.right=(long)width;		// 将Right 设为要求的宽度
	WindowRect.top=(long)0;				// 将Top 设为 0
	WindowRect.bottom=(long)height;		// 将Bottom 设为要求的高度

	fullscreen=fullscreenflag;			// 设置全局全屏标志

	hInstance			= GetModuleHandle(NULL);				// 取得我们窗口的实例
	wc.style			= CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;	// 移动时重画,并为窗口取得DC
	wc.lpfnWndProc		= (WNDPROC) WndProc;					// WndProc处理消息
	wc.cbClsExtra		= 0;									// 无额外窗口数据
	wc.cbWndExtra		= 0;									// 无额外窗口数据
	wc.hInstance		= hInstance;							// 设置实例
	wc.hIcon			= LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);			// 装入缺省图标
	wc.hCursor			= LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);			// 装入鼠标指针
	wc.hbrBackground	= NULL;									// GL不需要背景
	wc.lpszMenuName		= NULL;									// 不需要菜单
	wc.lpszClassName	= "OpenG";							// 设定类名字

	if (!RegisterClass(&wc))									// 尝试注册窗口类
	{
		MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;											// 退出并返回FALSE
	}
	
	if (fullscreen)												// 要尝试全屏模式吗?
	{
		DEVMODE dmScreenSettings;								// 设备模式
		memset(&dmScreenSettings,0,sizeof(dmScreenSettings));	// 确保内存清空为零
		dmScreenSettings.dmSize=sizeof(dmScreenSettings);		// Devmode 结构的大小
		dmScreenSettings.dmPelsWidth	= width;				// 所选屏幕宽度
		dmScreenSettings.dmPelsHeight	= height;				// 所选屏幕高度
		dmScreenSettings.dmBitsPerPel	= bits;					// 每象素所选的色彩深度
		dmScreenSettings.dmFields=DM_BITSPERPEL|DM_PELSWIDTH|DM_PELSHEIGHT;

		// 尝试设置显示模式并返回结果。注: CDS_FULLSCREEN 移去了状态条
		if (ChangeDisplaySettings(&dmScreenSettings,CDS_FULLSCREEN)!=DISP_CHANGE_SUCCESSFUL)
		{
			// 若模式失败,提供两个选项:退出或在窗口内运行。
			if (MessageBox(NULL,"全屏模式在当前显卡上设置失败!\n使用窗口模式?","XQ G",MB_YESNO|MB_ICONEXCLAMATION)==IDYES)
			{
				//如果用户选择窗口模式,变量fullscreen 的值变为FALSE,程序继续运行
				fullscreen=FALSE;		// 选择窗口模式(Fullscreen=FALSE)
			}
			else
			{
				//如果用户选择退出,弹出消息窗口告知用户程序将结束。并返回FALSE告诉程序窗口未能成功创建。程序退出。
				MessageBox(NULL,"程序将被关闭","错误",MB_OK|MB_ICONSTOP);
				return FALSE;									// 退出并返回 FALSE
			}
		}
	}

	if (fullscreen)												// 仍处于全屏模式吗?
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW;								// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_POPUP;										// 窗体风格
		ShowCursor(FALSE);										// 隐藏鼠标指针
	}
	else
	{
		dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;			// 扩展窗体风格
		dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;							// 窗体风格
	}

	AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);		// 调整窗口达到真正要求的大小

	// 创建窗口
	if (!(hWnd=CreateWindowEx(	dwExStyle,							// 扩展窗体风格
								"OpenG",							// 类名字
								title,								// 窗口标题
								dwStyle |							// 必须的窗体风格属性
								WS_CLIPSIBLINGS |					// 必须的窗体风格属性
								WS_CLIPCHILDREN,					// 必须的窗体风格属性
								0, 0,								// 窗口位置
								WindowRect.right-WindowRect.left,	// 计算调整好的窗口宽度
								WindowRect.bottom-WindowRect.top,	// 计算调整好的窗口高度
								NULL,								// 无父窗口
								NULL,								// 无菜单
								hInstance,							// 实例
								NULL)))								// 不向WM_CREATE传递任何东东
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"窗口创建错误","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	static	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=				//pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
	{
		sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),				// 上述格式描述符的大小
		1,											// 版本号
		PFD_DRAW_TO_WINDOW |						// 格式支持窗口
		PFD_SUPPORT_OPENGL |						// 格式必须支持OpenGL
		PFD_DOUBLEBUFFER,							// 必须支持双缓冲
		PFD_TYPE_RGBA,								// 申请 RGBA 格式
		bits,										// 选定色彩深度
		0, 0, 0, 0, 0, 0,							// 忽略的色彩位
		0,											// 无Alpha缓存
		0,											// 忽略Shift Bit
		0,											// 无累加缓存
		0, 0, 0, 0,									// 忽略聚集位
		16,											// 16位 Z-缓存 (深度缓存) 
		0,											// 无蒙板缓存
		0,											// 无辅助缓存
		PFD_MAIN_PLANE,								// 主绘图层
		0,											// 不使用重叠层
		0, 0, 0										// 忽略层遮罩
	};
	
	if (!(hDC=GetDC(hWnd)))							// 取得设备描述表了么?
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd)))	// Windows 找到相应的象素格式了吗?
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))		// 能够设置象素格式么?
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if (!(hRC=wglCreateContext(hDC)))				// 能否取得OpenGL渲染描述表?
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC))					// 尝试激活着色描述表
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲然描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	ShowWindow(hWnd,SW_SHOW);						// 显示窗口
	SetForegroundWindow(hWnd);						// 略略提高优先级
	SetFocus(hWnd);									// 设置键盘的焦点至此窗口
	ReSizeGLScene(width, height);					// 设置透视 GL 屏幕

	if (!InitGL())									// 初始化新建的GL窗口
	{
		KillGLWindow();								// 重置显示区
		MessageBox(NULL,"初始化失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
		return FALSE;								// 返回 FALSE
	}

	return TRUE;									// 成功
}

LRESULT CALLBACK WndProc(	HWND	hWnd,			// 窗口的句柄	
							UINT	uMsg,			// 窗口的消息
							WPARAM	wParam,			// 附加的消息内容
							LPARAM	lParam)			// 附加的消息内容
{
	switch (uMsg)									// 检查Windows消息
	{
		case WM_ACTIVATE:							// 监视窗口激活消息
		{
			if (!HIWORD(wParam))					// 检查最小化状态
			{
				active=TRUE;						// 程序处于激活状态
			}
			else
			{
				active=FALSE;						// 程序不再激活
			}

			return 0;								// 返回消息循环
		}

		case WM_SYSCOMMAND:							// 系统中断命令
		{
			switch (wParam)							// 检查系统调用
			{
				case SC_SCREENSAVE:					// 屏保要运行?
				case SC_MONITORPOWER:				// 显示器要进入节电模式?
				return 0;							// 阻止发生
			}
			break;									// 退出
		}

		case WM_CLOSE:								// 收到Close消息?
		{
			PostQuitMessage(0);						// 发出退出消息
			return 0;								// 返回
		}

		case WM_KEYDOWN:							// 有键按下么?
		{
			keys[wParam] = TRUE;					// 如果是,设为TRUE
			return 0;								// 返回
		}

		case WM_KEYUP:								// 有键放开么?
		{
			keys[wParam] = FALSE;					// 如果是,设为FALSE
			return 0;								// 返回
		}

		case WM_SIZE:								// 调整OpenGL窗口大小
		{
			ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam)); // LoWord=Width,HiWord=Height
			return 0;								// 返回
		}
	}

	// 向 DefWindowProc传递所有未处理的消息。
	return DefWindowProc(hWnd,uMsg,wParam,lParam);
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE	hInstance,			// 当前窗口实例
					HINSTANCE	hPrevInstance,		// 前一个窗口实例
					LPSTR		lpCmdLine,			// 命令行参数
					int			nCmdShow)			// 窗口显示状态
{
	MSG		msg;									// Windowsx消息结构
	BOOL	done=FALSE;								// 用来退出循环的Bool 变量

	// 提示用户选择运行模式
	fullscreen=FALSE;							// FALSE为窗口模式

	int scrWidth, scrHeight;
	RECT rect;
	scrWidth = GetSystemMetrics(SM_CXSCREEN);
	scrHeight = GetSystemMetrics(SM_CYSCREEN);
	GetWindowRect(hWnd, &rect);
	SetWindowPos(hWnd, HWND_TOPMOST, (scrWidth - rect.right) / 2, (scrHeight - rect.bottom) / 2, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, SWP_SHOWWINDOW);
	BOOL Res = CreateGLWindow("颜色实例", 640, 480, 16, fullscreen);
	if (Res)
	{
		GetWindowRect(hWnd, &rect);
		SetWindowPos(hWnd, HWND_TOPMOST, (scrWidth - rect.right) / 2, (scrHeight - rect.bottom) / 2, rect.right - rect.left, rect.bottom - rect.top, SWP_SHOWWINDOW);
	}
	else
	{
		return 0;						// 如果窗口未能创建,程序退出
	}

	while(!done)									// 保持循环直到 done=TRUE
	{
		if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE))	// 有消息在等待吗?
		{
			if (msg.message==WM_QUIT)				// 收到退出消息?
			{
				done=TRUE;							// 是,则done=TRUE
			}
			else									// 不是,处理窗口消息
			{
				TranslateMessage(&msg);				// 翻译消息
				DispatchMessage(&msg);				// 发送消息
			}
		}
		else										// 如果没有消息
		{
			// 绘制场景。监视ESC键和来自DrawGLScene()的退出消息
			if (active)								// 程序激活的么?
			{
				if (keys[VK_ESCAPE])				// ESC 按下了么?
				{
					done=TRUE;						// ESC 发出退出信号
				}
				else								// 不是退出的时候,刷新屏幕
				{
					DrawGLScene();					// 绘制场景
					SwapBuffers(hDC);				// 交换缓存 (双缓存)
				}
			}

			if (keys[VK_F1])						// F1键按下了么?
			{
				keys[VK_F1]=FALSE;					// 若是,使对应的Key数组中的值为 FALSE
				KillGLWindow();						// 销毁当前的窗口
				fullscreen=!fullscreen;				// 切换 全屏 / 窗口 模式
				// 重建 OpenGL 窗口
/***********************************新添的代码***********************************************************************************/
				if (!CreateGLWindow("颜色实例",640,480,16,fullscreen))
/********************************************************************************************************************************/
				{
					return 0;						// 如果窗口未能创建,程序退出
				}
			}
		}
	}

	// 关闭程序
	KillGLWindow();									// 销毁窗口
	return (msg.wParam);							// 退出程序
}

项目演示:

在这里插入图片描述

项目完整下载地址:

链接: http://pan.baidu.com/s/1i4FmtqquRUY31lBDw1dEyQ 提取码: xrcj

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