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Java实现天天酷跑 Java实现天天酷跑小游戏完整代码(附源码)

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首先,写一个需求文档:

一、项目名称:《天天酷跑》(RunDay)

二、功能介绍:
闯关类游戏,玩家登录后,选择进入游戏,通过键盘控制玩家的上下左右移动,来躲避
障碍物和吃金币,玩家躲避的障碍物越多跑酷距离越远,玩家吃的金币越多,得分越高。

三、功能模块:
1、登录界面
用户名(输入框,明文) 密码(输入框,密文) 登录、取消按钮
2、菜单选择界面
开始游戏按钮(图片按钮) 帮助按钮 退出按钮
3、缓冲加载界面
自动加载进度条,加载完毕之后,跳转到下一界面
4、游戏主界面
移动的背景图片、动态的玩家、五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、
暂停、继续功能、玩家的移动功能
5、结束界面
获取玩家的得分、跑酷距离。继续游戏、返回主菜单的功能。

四、开发者:Huey
五、版本号:1.0
六、开发时间:2020.11.16

开发模式:MVC模式

M:Model(数据层),存储的是实体类。
V:View(显示层),存储的是关于界面的类。
C:Controller(控制层),存储的是相关的逻辑层代码。

企业级项目命名规范:

cn.sqc.runday.view

一、登录界面

界面功能需求图如下:

接下来我们再做一些准备工作:导入相关图片素材。

将天天酷跑的图片(Image)资源解压到桌面后,(Image文件如下图所示:)

复制到Eclipse中,单击src,直接Ctrl+V。

本文将实现cn.sqc.runday.view这一界面内容。

相关代码如下:

package cn.sqc.runday.view;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JPasswordField;
import javax.swing.JTextField;
/**
 * 
 * @author Huey
 * @date 2020-11-16
 * 登录界面:用户名输入框 密码输入框 登录取消按钮 功能
 *
 */
public class LoginFrame extends JFrame{
//用户名变量(文本)
 JLabel userLabel;
//用户名输入框(文本输入框)
 JTextField userField;
//密码变量(文本)
 JLabel userLabel2;
//密码输入框(文本输入框)
 JPasswordField userField2;
//登录按钮、取消按钮(按钮)
 JButton Login,Cancel;
public LoginFrame() {//直接 alt / (无参构造) 
 userLabel = new JLabel("用户名"); 
//设置字体
 userLabel.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18)); 
 userLabel2 = new JLabel("密 码");
 userLabel2.setFont(new Font("微软雅黑",Font.BOLD,18));
//布局方式:绝对布局
 userLabel.setBounds(20, 220, 100, 30);//x位置,y位置,所占显示空间的大小
this.add(userLabel);//将用户名这三个字添加到登录界面上,以下同理
 userLabel2.setBounds(20, 280, 100, 30);
this.add(userLabel2);
//用户名输入框
 userField = new JTextField();
 userField.setBounds(80, 220, 100, 30);
//设置输入框凹陷效果
 userField.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
//设置输入框背景透明
 userField.setOpaque(false);
this.add(userField);
 userField2 = new JPasswordField();
 userField2.setBounds(80, 280, 100, 30);
 userField2.setBorder(BorderFactory.createLoweredBevelBorder());
 userField2.setOpaque(false);
this.add(userField2);
//登录按钮
 Login = new JButton("登录");
 Login.setBounds(45,350,60,36);
//Login.setBackground(new Color(44,22,44));//背景色
//Login.setForeground(Color.BLUE);//前景色 
//绑定登录按钮的事件监听
 Login.addActionListener(new ActionListener() {//ActionListener alt /
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
//System.out.println("点击登录按钮");
//获取用户名输入框的内容
 String userName = userField.getText();
 String passWord = userField2.getText();//横杠原因:方法太老了,不推荐用
if("Huey".equals(userName) && "123".equals(passWord)){
//登录成功
 JOptionPane.showMessageDialog(null, "欢迎"+userName+"来到天天酷跑游戏");
//跳转到下一界面
//关闭当前界面
 dispose();
 }else if("".equals(userName) || "".equals(passWord)){
//不能为空
 JOptionPane.showMessageDialog(null, "用户名 / 密码不能为空,请重新输入!");
 }else{
 JOptionPane.showMessageDialog(null, "用户名 / 密码输入错误,请重新输入!");
 }
 }
 });
this.add(Login);
//取消按钮
 Cancel = new JButton("取消");
 Cancel.setBounds(135,350,60,36);
this.add(Cancel);
 Cancel.addActionListener(new ActionListener() {
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
 dispose();
 }
 });
//创建背景面板,并添加到窗体上去
 LoginPanel panel = new LoginPanel();
this.add(panel); 
//设置登录界面的基本属性
this.setSize(900,530);
this.setLocationRelativeTo(null);//位置居中
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setUndecorated(true);
//设置窗体的Logo图标
this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//存储图片
this.setVisible(true);
 }
//测试用的main方法 main + Alt /
public static void main(String[] args) {
new LoginFrame();
 }
class LoginPanel extends JPanel{//画板
//背景图片变量
 Image background;//------ctr shift + o 导包
public LoginPanel() {//-----alt / 回车 构造方法 在{后双击,显示作用域
//读取图片文件,赋值给background变量
try {//-----虽然不大可能,但也做好吃饭噎死的准备
 background = ImageIO.read(new File("Image/login.jpg"));//----read参数为File类型
 } catch (IOException e) {//-------捕获异常信息
// 打印异常日志信息
 e.printStackTrace();
 }
 }
//绘制方法
@Override
public void paint(Graphics g) {
super.paint(g);
//绘制背景图片
 g.drawImage(background, 0, 0,900,530, null);//900,530为宽高
 }
 }
}
//throws ......抛异常,将下面的异常向上抛,交给上级:不建议

为了更清楚地看出代码结构,这里给出部分代码的作用域。

LoginFrame作用域一直到最后一个}

LoginPanel的代码块:

运行结果截图:

1.界面

2.登录

2.1、用户名及密码输入为空的情况:

2.2、用户名或密码输入错误的情况:


2.3、用户名及密码输入正确的情况:


单击弹窗中的“确定”,直接退出。

3.退出

点“取消”即可

二、开始游戏界面

前文,我们完成了登录界面的搭建。接下来将完成开始游戏界面的搭建,并建立起登录界面与开始游戏界面的桥梁。
实现在输对用户名和密码后即可进入开始游戏界面的功能。

界面功能需求图:

具体要求:

当鼠标移入开始游戏按钮后,按钮将由暗变亮,鼠标移开后,按钮又由亮变暗。

帮助、离开按钮同理。

另外,当点击离开时,需要实现关闭当前界面的效果。

上代码:

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JOptionPane;
import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.controller.WindowFrame;

public class MainFrame extends JFrame implements MouseListener {
 //设置窗体的基本属性 大小
 /**
 * 1.1、设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标
 1.2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能

 2.图片按钮功能
 */
 //2.1创建开始按钮 帮助按钮 离开按钮 组件
 JLabel start,help,exit;

 JPanel MainPanel;

 public MainFrame() {//无参构造,创建对象。并在main函数中调用
 //2.2
 start = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh1.png"));//ImageIcon:图标
 start.setBounds(350,320,150,40);
 start.setEnabled(false);//false按钮为灰色 
 start.addMouseListener(this);
 this.add(start);

 help = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh2.png"));
 help.setBounds(350,420,150,40);
 help.setEnabled(false);
 help.addMouseListener(this);
 this.add(help);

 exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
 exit.setBounds(350, 520, 150, 40);
 exit.setEnabled(false);
 exit.addMouseListener(this);
 this.add(exit);


 /**1.实现背景图片及窗体属性*/
 MainPanel panel = new MainPanel();
 this.add(panel);

 //设置窗体基本属性大小 居中 边框隐藏 默认关闭按钮 logo图标
 this.setSize(1200,730);//大小
 this.setLocationRelativeTo(null);//居中
 this.setUndecorated(true);//边框隐藏
 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//默认关闭
 this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());//logo
 this.setVisible(true); 
 }

 public static void main(String[] args) {
 new MainFrame();
 }

 //2、创建背景面板MainPanel,实现背景图片功能
 class MainPanel extends JPanel{//创建的MainPanel类,在MainFrame中调用
 Image background; 
 public MainPanel() {
 try {
 background = ImageIO.read(new File("Image/main.png"));
 } catch (IOException e) {
 e.printStackTrace();
 }
 }
 @Override
 public void paint(Graphics g) {
 super.paint(g);
 g.drawImage(background, 0, 0,1200,730, null);
 }
 }

//以下五个方法均为添加 implements MouseListener 后,快捷出来的
 @Override
 public void mouseClicked(MouseEvent e) {
 //鼠标点击
 if(e.getSource().equals(start)){
 //跳转到下一界面
 new WindowFrame().Start();
 //关闭当前界面
 //dispose();
 }else if(e.getSource().equals(exit)){
 dispose();
 }else if(e.getSource().equals(help)){
 JOptionPane.showMessageDialog(null, "有疑问请联系开发者:Huey");
 }

 }
 @Override
 public void mousePressed(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }
 @Override
 public void mouseReleased(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }
 @Override
 public void mouseEntered(MouseEvent e) {
 // 鼠标移入
 if(e.getSource().equals(start)){//e指一个事件。e.getSource()获取事件
 //如果鼠标移入到(start)组件(图片按钮)
 start.setEnabled(true);
 }else if(e.getSource().equals(help)){
 help.setEnabled(true);
 }else if(e.getSource().equals(exit)){
 exit.setEnabled(true);
 }
 }
 @Override
 public void mouseExited(MouseEvent e) {
 //鼠标移出
 if(e.getSource().equals(start)){
 start.setEnabled(false);
 }else if(e.getSource().equals(help)){
 help.setEnabled(false);
 }else if(e.getSource().equals(exit)){
 exit.setEnabled(false);
 }
 }
}

测试:

先填补上文的缺憾,加上new MainFrame();语句。调用我们刚刚写好的开始游戏界面。

登录界面:

单击确定

完美进入我们写好的登录游戏界面:

现在看开始游戏按钮:

帮助按钮:

点击帮助按钮:

退出按钮:

点击:

大功告成!

三、缓冲加载游戏界面

前文,我们完成了开始游戏界面的搭建。接下来将实现缓冲加载界面的搭建。并搭建与前面俩界面间的桥梁。
实现输入正确用户名密码后,进入开始游戏界面,点击开始游戏按钮后,进入缓冲加载界面的功能。

界面示意图:

具体要求:

我们想要实现动态的缓冲加载过程,让进度条动起来,就需要引入线程的概念了。 线程:

Thread类中这样定义:

线程是程序中执行的线程,Java虚拟机允许程序同时运行多个执行线程。

举个例子,你用百度网盘下载一部电影,这就是一个线程。而如果你同时下载多部电影,这就是多线程了。

1.线程有6种状态:新建,运行,阻塞,等待,计时等待和终止。

新建:当使用new操作符创建新线程时,线程处于“新建”状态。
运行(可运行):调用start()方法。

阻塞:当线程需要获得对象的内置锁,而该锁正在被其他线程拥有。
等待:当线程等待其他线程通知调度表可以运行时。
计时等待:对于一些含有时间参数的方法,如Thread类的sleep() 。
终止:当run()方法运行完毕或出现异常时。

2.创建线程的两种方式:

1、实现Runnable
2、实现Thread类

直接上代码:

package cn.sqc.runday.controller;

import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JProgressBar;

/**
 * 
 * @author Huey
 * @date 2020-11-18
 * 缓存加载界面:背景图片、进度条
 * 动态加载过程。(线程)
 * 
 */
public class WindowFrame extends JFrame implements Runnable{
 JLabel background;
 //进度条
 JProgressBar jdt;

 //创建一个线程并启动
 public void Start(){
 WindowFrame frame = new WindowFrame();
 Thread t = new Thread(frame);//t代表线程
 //启动线程
 t.start();
 dispose();
 }
 public WindowFrame() {
 background = new JLabel(new ImageIcon("Image/hbg.jpg"));
 this.add(BorderLayout.NORTH,background);//放在窗口上面
 jdt = new JProgressBar();
 jdt.setStringPainted(true);//加载以字符串形式呈现出来。0%
 jdt.setBackground(Color.ORANGE);
 this.add(BorderLayout.SOUTH,jdt);
 //大小 568 * 340
 this.setSize(568,340);
 this.setLocationRelativeTo(null);
 this.setDefaultCloseOperation(3);
 this.setUndecorated(true);
 this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage()); 
 this.setVisible(true); 
 }
 public static void main(String[] args) {
 new WindowFrame().Start();
 }
 @Override
 public void run() {
 //启动线程后,线程具体执行的内容
 int [] values = {0,1,3,10,23,32,40,47,55,66,76,86,89,95,99,99,99,100};
 for(int i=0; i<values.length; i++){//循环遍历赋值
 jdt.setValue(values[i]);
 //线程休眠
 try {
 Thread.sleep(200);
 } catch (InterruptedException e) {
 // TODO Auto-generated catch block
 e.printStackTrace();
 }//200毫秒
 }
 }

}

加载界面代码敲完,现在开始造桥。

现在,我们从第一个登录界面开始测试。

点击开始游戏:

非静止画面……

成功实现!

四、游戏主界面

接上文,接下来将实现游戏主界面,功能如下:

移动的背景图片、动态的玩家、玩家的移动功能、
五种障碍物持续出现、玩家和障碍物的碰撞、
暂停、继续功能。

首先,看一下整体效果:

动图实在太大,几秒钟的 Gif 就十几兆了。无奈,图片展示效果。

跳跃、得分、下落、障碍物:

碰到障碍物后,玩家被推着走。

下面,分别解释一下每个功能的逻辑:

1、创建一个显示窗体,承载游戏的主面板类。

GameFrame.java

package cn.sqc.runday.view;

import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JFrame;

import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;

/**
 * @author Huey
 *2020-11-27 下午12:40:22
 * 游戏主界面:显示窗体,承载游戏的主面板类
 */

public class GameFrame extends JFrame {
 //设置窗体宽高属性
 public static final int WIDTH=1500;
 public static final int HEIGHT=900;
 public GameFrame() {
 //2.4创建游戏面板对象,并添加到窗体上去
 GamePanel panel = new GamePanel();
 panel.action();//程序启动的方法
 this.addKeyListener(panel);//谁实现就监听谁
 this.add(panel);

 /**1.设置窗体基本属性*/
 this.setSize(WIDTH,HEIGHT);
 this.setLocationRelativeTo(null);
 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
 this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
 this.setUndecorated(true);
 this.setVisible(true); 
 }

 public static void main(String[] args) {
 new GameFrame();
 }
}

2、游戏主面板类(核心逻辑类): 背景图片滚动效果

使用两张背景图片,实现背景图片滚动效果的逻辑如下:

下面用视频演示一下:

玩家动态效果

我国早期很有名的一部动画片《大闹天宫》,由于当时没有电脑,所以需要一帧一帧的画,随后快速播放图片,形成动态的画面(我愿称之:真·动画),并为之配音,短短10分钟的动画却要画7000到10000张原画!

而此处,我们的玩家的奔跑姿态,同理是由九张图片构成。

下面动图演示:

下面是实现玩家的(生成、移动、绘制)的基本代码,后面的障碍物的实现,也都遵循这一编写逻辑。

为更方便读懂代码,已尽力注释,若仍有不清楚的地方,欢迎留言交流。

Person.java

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**
 * @author Huey
 * @date 2020-11-23
 * 玩家的实体类
 */
public class Person {//1.声明属性
 private Image image;//1.1 玩家当前显示图片
 private Image[] images;//1.2 玩家所有图片

 public static final int WIDTH = 120;//1.3玩家宽高
 public static final int HEIGHT = 120;

 //1.4玩家初始位置坐标
 private int x,y;
 int index;//下面用作切换图片
 //玩家得分
 private int score;
 //玩家跑酷距离
 private int distance;

 public Person() {//2.赋值
 //给图片数组images赋值
 init();//2.1 先写,会提示要不要实现!自动生成方法
 //默认当前显示图片位第一张图片 2.6
 image = images[0];

 x = 90;//2.7
 y = 580;//脚踩地板
 index = 0;
 score = 0;
 distance = 0;
 }
 //玩家自由下落方法5.1
 public void drop() {
 y += 5;
 if(y>=580){// 下落归下落,也得温柔点,不能让小人儿踩破了地板
 y = 580;
 }
 }
 //玩家移动的方法
 public void step(){
 //玩家图片的切换
 image = images[index ++ /3%images.length];
 //玩家坐标改变(玩家坐标通过键盘控制,此次不做处理)
 }
 //绘制玩家的方法
 public void paintPerson(Graphics g){
 g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
 }

 //判断玩家是否越界的方法
 public boolean outOfBounds(){
 return this.x >= GameFrame.WIDTH || this.x <= -WIDTH;
 }
 private void init() {//2.2
 images = new Image[9];
 for(int i = 0; i<images.length; i++){//2.3
 try {//2.5
 images[i] = ImageIO.read(new File("Image/"+(i+1) + ".png"));//2.4
 } catch (IOException e) {//2.5
 // TODO Auto-generated catch block
 e.printStackTrace();
 }
 }
 }
//2.8 右键,Source,GGAS
 public Image getImage() {
 return image;
 }

 public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
 }

 public Image[] getImages() {
 return images;
 }

 public void setImages(Image[] images) {
 this.images = images;
 }

 public int getX() {
 return x;
 }

 public void setX(int x) {
 this.x = x;
 }

 public int getY() {
 return y;
 }

 public void setY(int y) {
 this.y = y;
 }

 public static int getWidth() {
 return WIDTH;
 }

 public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
 }
 public int getIndex() {
 return index;
 }
 public void setIndex(int index) {
 this.index = index;
 }
 public int getScore() {
 return score;
 }
 public void setScore(int score) {
 this.score = score;
 }
 public int getDistance() {
 return distance;
 }
 public void setDistance(int distance) {
 this.distance = distance;
 }

}

3、几种障碍物的出现 障碍物一:螃蟹

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.Paint;
import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_1 {
 private Image image;
 private Image [] images;
 public static final int WIDTH=100;
 public static final int HEIGHT=110;
 private int x,y;
 int index;
 private int speed;

 public Barrs_1() {// 螃蟹!
 images = new Image[2];
 try {
 images[0]=ImageIO.read(new File("image/a2.png"));
 images[1]=ImageIO.read(new File("image/a4.png")); 
 } catch (Exception e) {
 // TODO: handle exception
 } 
 image = images[0];
 x=GameFrame.WIDTH+100;
 y=580;
 speed =30;
 index = 0;
 }

 public void step() {//切换图片
 image =images[index++/5%images.length];
 x-=speed;//切换图片实现螃蟹爪子张合的动态效果的同时,使其向左移动
 }
 public void paintBarrs(Graphics g) {
 g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
}
 public boolean outofBounds(){
 return this.x <=-WIDTH;
 }
public Image getImage() {
 return image;
}
public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
 return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
 this.images = images;
}
public int getX() {
 return x;
}
public void setX(int x) {
 this.x = x;
}
public int getY() {
 return y;
}
public void setY(int y) {
 this.y = y;
}
public int getIndex() {
 return index;
}
public void setIndex(int index) {
 this.index = index;
}
public int getSpeed() {
 return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
 this.speed = speed;
}
public static int getWidth() {
 return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
}

}

需要注意的是,在创建后,记得添加set、get方法。以便在面板类中对其障碍物进行操作。

障碍物二:宠物

与其称之障碍物,不如说它是个跟着玩家的小跟班。


package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_2{ // 宠物!
 private Image image;
 private Image images [] ;
 public static final int WIDTH= 70;
 public static final int HEIGHT = 60;
 private int x,y;
 int index;
 public Barrs_2() {
 init();
 image = images[0];
 x=300;
 y=460;
 }
 public void drop() {
 y ++;
 if(y>=460){
 y = 460;
 }
 }
 public void step(){
 image = images[index++/2%images.length];
 }
 public void paintBarrs(Graphics g) {
 g.drawImage(image, x,y,WIDTH,HEIGHT, null);
 }
 public boolean outofBounds() {
 return this.x<=-WIDTH;
 }
public void init(){
 images = new Image[6];
 for( int i=0;i<6;i++){
 try {
 images[i]=ImageIO.read(new File ("Image/"+"d"+(i+1)+".png"));
 } catch (IOException e) {
 // TODO Auto-generated catch block
 e.printStackTrace();
 }
 }
}
public Image getImage() {
 return image;
}
public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
}
public Image[] getImages() {
 return images;
}
public void setImages(Image[] images) {
 this.images = images;
}
public int getX() {
 return x;
}
public void setX(int x) {
 this.x = x;
}
public int getY() {
 return y;
}
public void setY(int y) {
 this.y = y;
}
public int getIndex() {
 return index;
}
public void setIndex(int index) {
 this.index = index;
}
public static int getWidht() {
 return WIDTH;
}
public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
}

}

障碍物三、导弹

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_3 {// 导弹!
 private Image image;
 private int x,y;
 public static final int WIDTH = 150;
 public static final int HEIGHT=70;
 private int speed;
 public Barrs_3() {
 try {
 image = ImageIO.read(new File("image/daodan.png"));
 } catch (Exception e) {
 // TODO: handle exception
 }
 x=GameFrame.WIDTH+1000;
 y=450;
 speed = 25 ;
 }
 public void step(){
 x-=speed;
 }
 public void paintBarrs(Graphics g) {
 g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);

 }
 public boolean outofBounds(){
 return this.x<=-WIDTH;
 }
 public Image getImage() {
 return image;
 }
 public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
 }
 public int getX() {
 return x;
 }
 public void setX(int x) {
 this.x = x;
 }
 public int getY() {
 return y;
 }
 public void setY(int y) {
 this.y = y;
 }
 public int getSpeed() {
 return speed;
 }
 public void setSpeed(int speed) {
 this.speed = speed;
 }
 public static int getWidth() {
 return WIDTH;
 }
 public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
 }
}

障碍物四:鱼叉等障碍物

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.util.Random;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

public class Barrs_4 {// 鱼叉障碍物!
 private Image image;
 private Image images[];
 public static final int WIDTH =150;
 public static final int HEIGHT =350;
 private int x,y;

 public Barrs_4() {//构造方法
 Random random = new Random();
 images = new Image[4] ;
 try {
 images[0] = ImageIO.read(new File("image/11.png"));
 images[1]= ImageIO.read(new File("image/12.png"));
 images[2]= ImageIO.read(new File("image/13.png"));
 images[3]= ImageIO.read(new File("image/14.png"));
 } catch (Exception e) {
 // TODO: handle exception
 }
 image= images[random.nextInt(4)];
 x=GameFrame.WIDTH+1500;
 y=0;
 }
 public void step(){
 x-=20;
 }
 public void paintBarrs(Graphics g){
 g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
 }
 public boolean outofBounds(){
 return this.x<=-WIDTH;
 }
 public Image getImage() {
 return image;
 }
 public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
 }
 public Image[] getImages() {
 return images;
 }
 public void setImages(Image[] images) {
 this.images = images;
 }
 public int getX() {
 return x;
 }
 public void setX(int x) {
 this.x = x;
 }
 public int getY() {
 return y;
 }
 public void setY(int y) {
 this.y = y;
 }
 public static int getWidth() {
 return WIDTH;
 }
 public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
 }

}

障碍物五、金币

在此,暂且先不写金币的动态效果。

package cn.sqc.runday.model;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Random;

import javax.imageio.ImageIO;

import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**
 * @author Huey
 *2020-11-30 下午03:44:51
 *金币障碍物类
 * 
 */
public class Barrs_5 {
 private Image image;//当前显示图片
 public static final int WIDTH = 30;
 public static final int HEIGHT = 30;
 private int x,y;
 private int speed;
 Random random = new Random();
 public Barrs_5() {
 try {
 image = ImageIO.read(new File("Image/"+(random.nextInt(6) + 21) + ".png"));
 } catch (IOException e) {
 // TODO Auto-generated catch block
 e.printStackTrace();
 }
 x = GameFrame.WIDTH + 10;
 y = random.nextInt(600);
 speed = 20;
 }

 public void step(){
 x -= speed;
 }

 public void paintBarrs(Graphics g){
 g.drawImage(image, x, y, WIDTH, HEIGHT, null);
 }
 public boolean outofBounds() {
 return this.x<=-WIDTH;
 }

 public Image getImage() {
 return image;
 }

 public void setImage(Image image) {
 this.image = image;
 }

 public int getX() {
 return x;
 }

 public void setX(int x) {
 this.x = x;
 }

 public int getY() {
 return y;
 }

 public void setY(int y) {
 this.y = y;
 }

 public int getSpeed() {
 return speed;
 }

 public void setSpeed(int speed) {
 this.speed = speed;
 }

 public Random getRandom() {
 return random;
 }

 public void setRandom(Random random) {
 this.random = random;
 }

 public static int getWidth() {
 return WIDTH;
 }

 public static int getHeight() {
 return HEIGHT;
 }

}

4、玩家和障碍物的碰撞逻辑

以玩家与导弹的碰撞举例:

for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
 person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&
 person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
 person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的
 //左碰撞
 person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);
 }else{
 //右碰撞
 person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
 } 
 }
 }

以下动图演示了玩家从右边与障碍物b发生碰撞和从左边碰撞的逻辑,上下碰撞同理。

上下左右碰撞的逻辑代码,在动图下方:

5、暂停、继续逻辑

在监听键盘按键的方法中。

代码如下:

此处的 flag 来源于上面程序启动的方法中,不难看出只要按了空格键,就能实现生成、移动、绘制方法的暂停,也就相当于画面的静止、游戏的暂停!

6、结束逻辑

游戏主界面代码如下:

package cn.sqc.runday.controller;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Arrays;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.model.Barrs_1;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_2;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_3;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_4;
import cn.sqc.runday.model.Barrs_5;
import cn.sqc.runday.model.Person;
import cn.sqc.runday.view.EndFrame;
import cn.sqc.runday.view.GameFrame;

/**
 * @author Huey
 *2020-11-27 下午12:28:44
 * 游戏主面板类,核心逻辑类
 * 1、背景图片滚动效果
 * 2、玩家动态效果
 * 3、五种障碍物的出现
 * 4、玩家和障碍物的碰撞逻辑
 * 5、暂停、继续逻辑
 * 6、结束逻辑
 */

public class GamePanel extends JPanel implements KeyListener{
 /**2、生成动态的背景图片***/
 //2.1声明背景图片对象
 Image background;
 Image score;
 Image pause;//暂停
 Image proceed;//继续.


 /***3.实现玩家的动态效果和移动功能***/
 //3.1创建玩家对象(类的实例化)
 Person person;
 Barrs_2 barrs_2;//宠物
 Barrs_4 barrs_4;//鱼钩等障碍物
 Barrs_5 barrs_5;//金币
 /**4.实现螃蟹障碍物*/
 //4.1
 Barrs_1[]barrs1 = {};//存储螃蟹数组(没有元素,可以扩容)
 Barrs_3[]barrs3 ={};//导弹
 Barrs_4[]barrs4={};//鱼钩
 Barrs_5[]barrs5 = {};//金币

 public GamePanel() {
 //3.2
 person = new Person();//调用Person类的构造方法,创建对象并赋值
 barrs_2 = new Barrs_2();
 //2.2读取图片文件
 try{
 background =ImageIO.read(new File("Image/cc.png"));//跑酷背景
 score =ImageIO.read(new File("Image/a12.png"));//得分背景
 pause = ImageIO.read(new File("Image/b2.png"));
 proceed = ImageIO.read(new File("Image/b1.png"));
 }catch(IOException e){
 e.printStackTrace();
 }
 }
 //2.5
 int x=0;//背景图片初始位置
@Override
public void paint(Graphics g) { 
 super.paint(g);
 //2.7
 if(flag){
 x-=20;//图片滚动的速度
 }
 //2.3绘制背景图片(动态切换很流畅)
 g.drawImage(background, x, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT, null);
 g.drawImage(background, x+GameFrame.WIDTH, 0, GameFrame.WIDTH, GameFrame.HEIGHT,null);
 if(x<=-GameFrame.WIDTH){//实现两张图片之间的切换
 x = 0;
 }

 //3.3绘制 玩家
 person.paintPerson(g);
 //绘制螃蟹
 for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
 barrs1[i].paintBarrs(g);
 }
 //绘制宠物
 barrs_2.paintBarrs(g);
 //绘制导弹
 for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
 barrs3[i].paintBarrs(g);
 }
 //随机绘制鱼钩障碍物
 for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
 barrs4[i].paintBarrs(g);
 }
 //随机绘制金币
 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
 barrs5[i].paintBarrs(g);
 }

//位置越往下,图层越往上
 //绘制玩家分数
 g.drawImage(score, 120, 50,null);
 g.setColor(Color.ORANGE);
 g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30 ));
 g.drawString("玩家得分:"+person.getScore()+"分", 133, 95);

 //绘制暂停、继续标识图片
 if(flag){
 g.drawImage(proceed, 200, 800, 90,90,null);
 }else{
 g.drawImage(pause, 200, 800, 90, 90, null);
 }

}

//生 成 障 碍 物 的 方 法
int index =0;
public void enteredAction(){//实现源源 不 断 生成障碍物的效果
 index++;
 //生成螃蟹障碍物
 if(index%100==0){
 //生成一个螃蟹
 Barrs_1 b1 = new Barrs_1();
 Barrs_3 b3 = new Barrs_3();
 Barrs_4 b4 = new Barrs_4();

 barrs1 =Arrays.copyOf(barrs1,barrs1.length+1);//数组扩容
 barrs1[barrs1.length-1]= b1;//放到数组最后一个元素的位置
 //System.out.println("测试"+barrs1.length); 
 barrs3 =Arrays.copyOf(barrs3,barrs3.length+1);
 barrs3[barrs3.length-1]= b3;
 barrs4 =Arrays.copyOf(barrs4,barrs4.length+1);
 barrs4[barrs4.length-1]= b4;
 }
 if(index%15==0){
 Barrs_5 b5 = new Barrs_5();
 barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length +1);
 barrs5[barrs5.length-1] = b5;
 }
}

//移 动 方 法
public void stepAction(){
 //3..4
 person.step();//切换玩家的图片—>动起来
 person.drop();//不断下坠
 barrs_2.drop();
 //螃蟹障碍物移动
 for(int i =0;i<barrs1.length;i++){
 barrs1[i].step();
 //判断当前障碍物是否 越界,并做越界处理
 if(barrs1[i].outofBounds()){
 //删除越界的螃蟹障碍物
 barrs1[i] = barrs1[barrs1.length - 1];//将螃蟹数组最后一个元素,赋给越界的螃蟹,覆盖了,相当于间接删除了。
 barrs1= Arrays.copyOf(barrs1, barrs1.length - 1);//数组缩容
 }
 }

 barrs_2.step();

 for(int i =0;i<barrs3.length;i++){
 barrs3[i].step();
 //删除越界的导弹障碍物
 if(barrs3[i].outofBounds()){
 barrs3[i] = barrs3[barrs3.length - 1];
 barrs3 = Arrays.copyOf(barrs3, barrs3.length - 1);
 }
 }

 for(int i =0;i<barrs4.length;i++){
 barrs4[i].step();
 //删除越界的鱼叉障碍物
 if(barrs4[i].outofBounds()){
 barrs4[i] = barrs4[barrs4.length - 1 ];
 barrs4 = Arrays.copyOf(barrs4, barrs4.length - 1);
 }
 }
 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
 barrs5[i].step();
 if(barrs5[i].outofBounds()){
 //删除越界的金币
 barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
 barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);
 }
 }
}

//玩家和障碍物碰撞的处理方法
public void pengAction(){
 //判断玩家是否和螃蟹障碍物进行碰撞
 for(int i = 0;i<barrs1.length;i++){//上下左右都写了,下是用不到的
 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs1[i].getX() &&
 person.getX() <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH &&
 person .getY() +Person.getHeight() >= barrs1[i].getY() &&
 person.getY() <= barrs1[i].getY () + Barrs_1.HEIGHT){
 //碰撞后的处理(遮挡类障碍物)
 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs1[i].getX() + Barrs_1.WIDTH){//防止人在右边,碰撞后可以穿过障碍物
 //左碰撞
 person.setX(barrs1[i].getX() - Barrs_1.WIDTH);
 }else{
 //右碰撞
 person.setX(barrs1[i].getX()+ Barrs_1.WIDTH );
 } 
 }
 }
 //判断玩家是否和导弹障碍物进行碰撞
 for(int i = 0;i<barrs3.length;i++){
 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs3[i].getX() &&
 person.getX() <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH &&
 person .getY() +Person.getHeight() >= barrs3[i].getY() &&
 person.getY() <= barrs3[i].getY () + Barrs_3.HEIGHT){
 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs3[i].getX() + Barrs_3.WIDTH){//玩家的宽度(120px)是比障碍物小的
 //左碰撞
 person.setX(barrs3[i].getX() - Barrs_3.WIDTH);
 }else{
 //右碰撞
 person.setX(barrs3[i].getX()+ Barrs_3.WIDTH );
 } 
 }
 }
 //判断玩家是否和鱼叉障碍物进行碰撞
 for(int i = 0;i<=barrs4.length -1;i++){//小心数组越界!
 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs4[i].getX() &&
 person.getX() <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH &&
 person.getY() + Person.HEIGHT >= barrs4[i].getY() &&
 person.getY() <= barrs4[i].getY() + Barrs_4.HEIGHT ){
 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs4[i].getX() + Barrs_4.WIDTH ){
 //左碰撞
 person.setX(barrs4[i].getX() - Barrs_4.WIDTH);
 }else{
 //右碰撞
 person.setX(barrs4[i].getX()+ Barrs_4.WIDTH );
 } 
 }
 }
 //玩家和金币的碰撞
 for(int i = 0;i<barrs5.length;i++){
 if(person.getX() + Person.WIDTH >= barrs5[i].getX() &&
 person.getX() <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH &&
 person .getY() +Person.getHeight() >= barrs5[i].getY() &&
 person.getY() <= barrs5[i].getY () + Barrs_5.HEIGHT){//判断玩家与金币的碰撞
 if(person.getX() + Person.WIDTH <= barrs5[i].getX() + Barrs_5.WIDTH){
 //删除当前金币
 barrs5[i] = barrs5[barrs5.length - 1];
 barrs5 = Arrays.copyOf(barrs5, barrs5.length - 1);

 //玩家加分
 int score = person.getScore();
 person.setScore(score + 10);
 }
 }
 }

}
//结束逻辑
 public void gameOverAction(){
 if(person.outOfBounds()){
 //程序结束
 isGameOver = true;
 //传递数据(创建结束界面)
 new EndFrame(person);//面向对象思想
 //数据清空
 person = new Person();
 barrs1 = new Barrs_1[]{};
 barrs3 = new Barrs_3[]{};
 }

 }
 public static boolean isGameOver = false;
 boolean flag = true; 
//2.8 创 建 一 个 程 序 启 动 的 方 法
public void action(){
 new Thread(){//匿名内部类
 //重写run方法
 public void run() {
 while(!isGameOver){
 //3.4
 if(flag){
 enteredAction();//细节:只有先生成了障碍物后,下面才能调用移动障碍物的方法
 stepAction();
 pengAction();//玩家和障碍物碰撞
 gameOverAction();

 }
 //重绘方法
 repaint();
 //线程休眠
 try {
 Thread.sleep(60);
 } catch (Exception e) {
 // TODO: handle exception
 e.printStackTrace();
 }
 }

 };
 }.start();//创建一个线程并启动

 }

@Override
public void keyTyped(KeyEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
 //获取玩家当前位置坐标
 int x = person.getX();
 int y = person.getY();
 int x1 = barrs_2.getX();
 int y1 = barrs_2.getY();

 //上
 if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP && y > 10 && y1 > 10){
 person.setY(y-25);
 barrs_2.setY(y-25);
 }
 //下
 if(e.getKeyCode()== KeyEvent.VK_DOWN && y<=560 && y1<560){
 person.setY(y+30);
 barrs_2.setY(y-30);
 }
 //左
 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT && x>=0 ){
 person.setX(x-30);
 barrs_2.setX(x1-30);

 }
 //右
 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_RIGHT){
 person.setX(x+22);
 barrs_2.setX(x1+22);
 if(x>=GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH){//如果人物到了右边界
 person.setX(GameFrame.WIDTH-Person.WIDTH);
 }
 if(x1>=GameFrame.WIDTH-barrs_2.WIDTH){//如果宠物到了右边界
 barrs_2.setX(GameFrame.WIDTH - barrs_2.WIDTH);
 }
 }
 //暂停 继续功能
 if(e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_SPACE){
 flag = !flag;
 }

 }

@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub
}
}

五、结束界面

接上文,接下来将实现天天酷跑游戏的结束界面,功能如下:

跑酷距离、获取玩家的得分。
再来一次、返回主菜单、直接退出。

具体啥样子,先睹为快!

点击再来一次按钮,进入加载状态,加载结束,直接进入游戏。

点击主菜单按钮,进入主菜单界面:

1、跑酷距离

我是在Person类的玩家移动方法中,添加了一个自增的diatance,只要玩家的图片还在切换,也就是游戏还没有结束,这个distance都在自增,也算是一种间接的实现计算跑酷距离的方法。

通过在Person类中添加get、set方法,获取数据。

2、获取玩家的得分

玩家与金币碰撞的得分即为图中的表现分,在GamePanel 获取。

而总分,我在Person类中,设定了一个简单的计分规则:

3、再来一次

在鼠标点击事件内,new一个新的加载界面,加载完成后自动进入游戏。

4、返回主界面

同理。

5、直接退出

同理。

上代码

EndFrame.java

package cn.sqc.runday.view;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;

import cn.sqc.runday.controller.GamePanel;
import cn.sqc.runday.model.Person;


public class EndFrame extends JFrame implements MouseListener {
 //创建继续游戏按钮、返回主菜单按钮、退出按钮 组件
 JLabel again,back,exit;

 public EndFrame(Person person) { 
 again = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh5.png"));
 again.setBounds(520, 622, 60, 25);
 again.addMouseListener(this);
 this.add(again); 
 back = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh6.png"));
 back.setBounds(520, 722, 60, 25);
 back.addMouseListener(this);
 this.add(back);
 exit = new JLabel(new ImageIcon("Image/hh3.png"));
 exit.setBounds(520, 822, 60, 25);
 exit.addMouseListener(this);
 this.add(exit);

 EndPanel end = new EndPanel(person);
 this.add(end);//将结束面板组件添加到结束窗口上

 this.setSize(1500, 900);
 this.setLocationRelativeTo(null);
 this.setUndecorated(true);
 this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
 this.setIconImage(new ImageIcon("Image/115.png").getImage());
 this.setVisible(true);
 }

 public static void main(String[] args) { 
 //new EndFrame();
 }
 class EndPanel extends JPanel{
 Image background;
 Person p;
 public EndPanel(Person person) {//类比int a
 this.p = person;//创建对象、传值
 try {
 background = ImageIO.read(new File("Image/chou.png"));
 } catch (IOException e) {
 // TODO Auto-generated catch block
 e.printStackTrace();
 }
 }
 @Override
 public void paint(Graphics g) {
 // TODO Auto-generated method stub
 super.paint(g);
 g.drawImage(background, 0, 0,1500,900 ,null);
 g.setColor(Color.CYAN);
 g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30));
 g.drawString(p.getScore()+"",1110,705);// + ” “ 属实妙
 g.drawString(p.getDistance() + " ", 1110, 622);

 g.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,50));
 g.setColor(Color.ORANGE);
 g.drawString(p.getTotalScore() + "", 1075, 500);
 }
 }
 @Override
 public void mouseClicked(MouseEvent e) {
 if(e.getSource().equals(again)){
 //跳转到下一界面 
 new WindowFrame().Start();
 //关闭当前界面
 dispose();
 } else if(e.getSource().equals(back)){
 new MainFrame();
 dispose();
 }else if(e.getSource().equals(exit)){
 System.exit(0);
 }
 }

 @Override
 public void mousePressed(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }

 @Override
 public void mouseReleased(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }

 @Override
 public void mouseEntered(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }

 @Override
 public void mouseExited(MouseEvent e) {
 // TODO Auto-generated method stub

 }

}

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