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初探three.js光源

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上一节我们简单的说了一下THREE中必要的元素。今天我们深入探讨一下各种THREE的光源。

一 基础光源

基础光源有4种
1.THREE.AmbientLight(环境光源)
2.THREE.PointLight(点光源)
3.THREE.SpotLight(聚光灯)
4.THREE.DirectionalLight(平行光)

1.环境光源THREE.AmbientLight

环境光源没有特定的方向,他的颜色会应用到全局,它默认不会产生阴影。在没有光源的情况下,我们什么都看不到,而单独使用其他光源的情况下,没有照到的地方仍然是一片漆黑,所以环境光的存在会淡化这种现象。

单一的环境光一般不作为场景中的唯一光源。

2.点光源THREE.PointLight

点光源是一种单点发光,向各个方向照射的光源,因此考虑性能能问题,它默认不会产生阴影。与环境光不同它除了光源的颜色属性(color)外,还包括其他属性distance(光照的最大范围)、intensity(光强)、position(光源位置),下面是一个例子。

var color = 0xccffcc;
var pointLight = new THREE.PointLight(color);
pointLight.distance = 100;
pointLight.intensity = 1;
scene.add(pointLight);

渲染出来的结果为

点光源的应用场合主要是需要中心发光的物理,例如模拟太阳系中太阳的光源。

3.聚光灯THREE.SpotLight

聚光灯使用的范围非常广泛,它的光类似手电筒的光,用于高亮一些场景。而且它能够产生阴影。它的属性除了点光源的属性外还包括angle(角度范围)、castShadow(是否产生阴影)、exponent(光强递减度)。下面是代码。

var color = 0xffffff;
var spotLight = new THREE.SpotLight(color);
spotLight.position.set(-40, 60, -10);
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadowCameraNear = 2;
spotLight.shadowCameraFar = 200;
spotLight.shadowCameraFov = 30;
spotLight.target = plane;
spotLight.distance = 0;
spotLight.angle = 0.4;

我们给聚光灯的castShadow属性设置了true。同事还需要指定谁产生阴影,谁来接受阴影。图中我们为正方体castShadow属性设置了true,为平面设置了receiveShadow属性设置了true。

4.平行光THREE.DirectionalLight

平行光就是光传递的方向相同的光,类似于太阳的光线,它的属性和聚光灯差不多(当然平行光没有角度属性,而是用shadowCameraNear、shadowCameraFar、shadowCameraLeft、shadowCameraRight、shadowCameraTop、shadowCameraBottom六个属性),代码如下。

var color= 0xffaa00;
var directionalLight = new THREE.DirectionalLight(color);
directionalLight.position.set(0, 80, 0);
directionalLight.castShadow = true;
directionalLight.shadowCameraNear = 2;
directionalLight.shadowCameraFar = 200;
directionalLight.shadowCameraLeft = -50;
directionalLight.shadowCameraRight = 50;
directionalLight.shadowCameraTop = 50;
directionalLight.shadowCameraBottom = -50;
directionalLight.distance = 0;
directionalLight.intensity = 0.5;
directionalLight.shadowMapHeight = 1024;
directionalLight.shadowMapWidth = 1024;
directionalLight.target= cube; //注意target只能是一个Object3D()对象。

directionalLight.shadowCamera的6个属性分别是平行光体的近面位置、远面位置、左面位置、右面位置、上面位置、下面位置,类似于正交投影相机的属性。

和spotLight一样,他们都有一个target属性,这个属性就是光照射的方向,同position属性一起确定了光源和照射的位置。这里我写了一个demo,不太清楚地同学可以看一下target和position

二 特殊光源

1.半球光源THREE.HemisphereLight

特殊光源是在基础光源的基础上通过计算得到的。我们先讲一下半球光源(HemisphereLight),这个光源更像是地球户外场景的自然光(AmbientLight更像是宇宙背景光)。
有三个属性分别为:
1.groundColor从地面发出的光线颜色。
2.color从天空发出的颜色。
3.intensity光线照射强度。

var hemiLight = new THREE.HemisphereLight(0x0000ff, 0x00ff00, 0.6); //这里我们让天空为蓝色,地面为绿色,0.6光线照射强度。
hemiLight.position.set(0, 500, 0);
scene.add(hemiLight);

2.面积光源THREE.AreaLight

面积光源就是一个会发光的面,可以向操作一个面一样操纵他的朝向。它的出行包括颜色color,光的强度intensity,宽度width,高度height。

var areaLight = new THREE.AreaLight(0xff0000, 3);
areaLight.position.set(-10, 10, -35);
areaLight.rotation.set(-Math.PI / 2, 0, 0);
areaLight.width = 4;
areaLight.height = 9.9;
scene.add(areaLight);

在WebGLRenderer中使用THREE.AreaLight会有性能问题,所以要使用WebGLDeferredRenderer。

光源我们就先讲这么多,用的多了就熟了。新版本的光源有一些改变,如果现在使用的是新版本请移步至官网查看documents。

 

转载请注明原文链接 郭志强的博客

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