SwiftUI 中创建反弹动画的实现
firerainky 人气:0SwiftUI 中的动画
在写动画之前呢先简单回顾一下 SwiftUI 中动画的几个要点:
- 动画是 view 发生变化时的渐变效果
- SwiftUI 动画分为隐式动画( .animation() )与显式动画( withAnimation() )两种
- 隐式动画是给 view 加动画,view 所有的能动画的变化都能被隐式动画影响
- 显式动画是针对某个变化进行动画,能精准控制。
- view 的插入和移除通过过渡( transition )来做效果,可以组合多个过渡或自定义过渡
- 要构建自定义动画,我们需要实现一个可动画的 view 修饰器(遵守 AnimatableModier 协议)或者实现一个 GeometryEffect ,并将可动画的属性通过 animatableData 暴露出来
反弹动画
反弹动画属于“起始点和终止点相等”的动画,所以不能够通过 SwiftUI 中内建的动画来实现(因为这个 view 从结果来看没有发生变化)
我们先来构建反弹动画修饰器的框架如下:
struct Bounce: AnimatableModifier { var animCount: CGFloat = 0 var amplitude: CGFloat = 10 // 振幅 var animatableData: CGFloat { get { animCount } set { animCount = newValue } } func body(content: Content) -> some View { // change view to animate } }
下面一步一步来
实现动画曲线
实现 body 方法,好让 times 每次增加时 view 能以反弹的方式进行动画。一次反弹就是 view 向上弹起又落下,下面是动画曲线大致的样子:
三角函数是 y = -abs(sin x)
,所以 body 方法这样实现:
struct Bounce: AnimatableModifier { ... func body(content: Content) -> some View { let offset: CGFloat = -abs(sin(animCount * .pi * 2) * amplitude) return content.offset(y: offset) } }
测试代码:
struct BouncingView: View { @State var taps = 0 var body: some View { Button(action: { withAnimation(Animation.easeInOut(duration: 1)) { taps += 1 } }, label: { RoundedRectangle(cornerRadius: 15) .modifier(Bounce(animCount: CGFloat(taps))) }) .frame(width: 100, height: 100) } }
点击按钮,就能弹两次了~~
这个 @State var taps
其实并没有什么实际的意义,只是为了触发动画。
因为 SwiftUI 里只有 View 的状态发生变化才会触发动画,而无法通过某个事件来触发;而我们的动画是一个初始状态和结束状态相等的情况,并没有状态的变化,所以这里强行把点击的次数作为 View 状态的变化来触发动画。
我找了好久有没有更优雅的方式来解决这个问题,然而并没有找到 = =b
View 扩展
暴露给外面的 animCount
应该是一个 Int 才对,那么就增加一个 animValue
来代替它
struct Bounce: AnimatableModifier { let animCount: Int var animValue: CGFloat var amplitude: CGFloat = 10 // 振幅 init(animCount: Int) { self.animCount = animCount self.animValue = CGFloat(animCount) } var animatableData: CGFloat { get { animValue } set { animValue = newValue } } func body(content: Content) -> some View { let offset: CGFloat = -abs(sin(animValue * .pi * 2) * amplitude) return content.offset(y: offset) } }
因为 animValue
被隐藏起来了,所以需要初始化方法
为了方便使用,再添加一个 View 的扩展方法:
extension View { func bounce(animCount: Int) -> some View { self.modifier(Bounce(animCount: animCount)) } }
增加弹性
现在虽然能弹了,但是相对还比较生硬,就想在 View “落地“后再给它增加振幅逐步衰减的几次反弹;一开始尝试了简单的减半反弹,实验证明观感更差,看起来有点难受。
我们实际生活中的反弹的振幅变化应该是符合 阻尼正弦波 的,参考链接里的公式,修改如下:
struct Bounce: AnimatableModifier { let animCount: Int var animValue: CGFloat var amplitude: CGFloat // 振幅 var bouncingTimes: Int init(animCount: Int, amplitude: CGFloat = 10, bouncingTimes: Int = 3) { self.animCount = animCount self.animValue = CGFloat(animCount) self.amplitude = amplitude self.bouncingTimes = bouncingTimes } var animatableData: CGFloat { get { animValue } set { animValue = newValue } } func body(content: Content) -> some View { let t = animValue - CGFloat(animCount) let offset: CGFloat = -abs(pow(CGFloat(M_E), -t) * sin(t * .pi * CGFloat(bouncingTimes)) * amplitude) return content.offset(y: offset) } } extension View { func bounce(animCount: Int, amplitude: CGFloat = 10, bouncingTimes: Int = 3) -> some View { self.modifier(Bounce(animCount: animCount, amplitude: amplitude, bouncingTimes: bouncingTimes)) } }
这里我们还增加了 bouncingTimes
作为弹跳次数的参数,振幅也作为参数开放给用户;
由于阻尼正弦波是逐步衰减的,为了每次点击的弹跳都一样,所以得用 animValue - CGFloat(animCount)
作为阻尼正弦波函数的参数。
测试代码修改如下:
struct BouncingView: View { @State var taps = 0 var body: some View { Button(action: { withAnimation(Animation.linear(duration: 1)) { taps += 1 } }, label: { RoundedRectangle(cornerRadius: 15) .bounce(animCount: taps) }) .frame(width: 100, height: 100) } }
实际效果如下:
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